FNM 24.Feb 2006 CD-Shop
24 Februar 2006
Gestern abend hab ich noch schnell ein Deck zusammengeworfen um heute mal einen Ansatz von Debtor's Knell zu testen und um es direkt vorne weg zu sagen: Mein Ansatz war nicht gut.
Hier erstmal die Deckliste:
Da die Spiele nicht viel Platz kosten werden, mal ein bisschen was zur Kartenwahl (ist ja kein kompliziertes Deck, das meiste dürfte eh klar sein):
Debtor's Knell - darum geht's. Jede Upkeep die geeignetste Kreatur animieren.
Dimir House Guard - wichtig wegen des Sacrifice-Effekts, damit auch immer was im Graveyard ist und der Transmute ist direkt doppelt nutzbar. Zunächst zum raussuchen (Wrath of God zum Beispiel) und dann zum animieren.
Paladin en-Vec - kann man locker main spielen (wenn man kann) weil heute eigentlich alles mehrfarbig ist, was sich zu blocken lohnt, und da schwarz und rot immer mit drin sind.
Zur's Weirding - als Lock mit Highway Robber und einem Sacrifice-effekt
Drowned Rusalka - das perfekte Discard-Outlet. Um die Finisher (s.u.) zu discarden.
Mindleech Mass und Angel of Despair - als Finisher und reanimation-Ziele
Die Spiele
Da wir wieder mal genau ausreichend viele waren, um drei Runden zu spielen, kann ich nicht besonders viel Testerfahrungen schildern - zumal die drei Runden innerhalb von 75 Minuten durch waren. Alle hatten wohl schnelle Decks, nur ich nicht. Und da haben wir schon das erste Problem meines Decks. Hatte ich vierte oder fünfte Runde das Wrath war alles klar. Leider ist das nur in einem Spiel so passiert und das war das erste gegen Dävid (um David und David zu unterscheiden bekommt der mit der englischen Aussprache einen Umlaut - sinnlos - aber effektiv).
Dävid war komplett manascrewed und lief mit einem Swamp bis in Runde vier. Da sein Deck hauptsächlich aus 2-drops besteht (Graverobber, Specter und Co) kam es dann etwas später noch gut raus, aber ich durfte Debtor's Knell legen und die Runde drauf eine Mindleech Mass hardcasten (hart genug).
Zweites und drittes Spiel bekommt Dävid genug Mana und ich discarde eine Karte nach der anderen für den Hippie, kann den Wrath of God aber bis zuletzt auf der Hand halten - ohne zweites weisses Mana nutzt es mir aber nix. 0-1
Zweite Runde gegen Julian, der im ersten Spiel zwei Glimpse the Unthinkable auf mein Deck spielt (was nicht wirklich schlimm ist bei Debtor's Knell) aber nur auf drei Mana hängen bleibt. Das zweite Spiel lief so ähnlich aber nur mit einem Glimpse. 1-1
Dritte Runde gegen David mit einem grünen Elfen/Pump Deck, das zeigt, dass das alte Scryb Sprites/Giant Growth Archtype noch nicht tot ist. Da meinem Deck die Last Gasps fehlen, rolle ich auf den Rücken und sterbe. (Im dritten Spiel bekomme ich sogar Story Cycle auf grün raus und sterbe trotzdem wegen zu wenig Mana.)
Das langt für den fünften von sieben. Ich fasse mal kurz ein paar Probleme des Decks zusammen:
- zu hohe Anforderungen an die Manakurve. Daring Apprentice ist cool, aber unspielbar durch die doppel-blauen Manakosten und ist zu fragil. Sehr oft hatte ich auch mit doppel-weiss noch Probleme.
- das Deck spielt zu sehr im Vakuum (das ist mein Lieblingswort momentan) und beachtet gegnerische Aktionen zu wenig. Es muss mehr Discard oder Creature-Removal rein, eben 4x Wrath und 4x Last Gasp oder Hideous Laughter.
Wird nicht mein letzter Anlauf mit dem 7-mana Enchantment sein, aber dieser Weg führte nicht so weit. Auch wenn die Deckliste zunächst stark random ist, ist es auch noch eine Entwurfsfassung gewesen um mal verschiedene Karten anzutesten. Das Ziel war ja nicht, die FNM Karte zu gewinnen, sondern Erfahrung wie das Ding zu spielen ist.
Hier erstmal die Deckliste:
sideboard1 Highway Robber | deckblau (hä? - ja, blau) |
Da die Spiele nicht viel Platz kosten werden, mal ein bisschen was zur Kartenwahl (ist ja kein kompliziertes Deck, das meiste dürfte eh klar sein):
Debtor's Knell - darum geht's. Jede Upkeep die geeignetste Kreatur animieren.
Dimir House Guard - wichtig wegen des Sacrifice-Effekts, damit auch immer was im Graveyard ist und der Transmute ist direkt doppelt nutzbar. Zunächst zum raussuchen (Wrath of God zum Beispiel) und dann zum animieren.
Paladin en-Vec - kann man locker main spielen (wenn man kann) weil heute eigentlich alles mehrfarbig ist, was sich zu blocken lohnt, und da schwarz und rot immer mit drin sind.
Zur's Weirding - als Lock mit Highway Robber und einem Sacrifice-effekt
Drowned Rusalka - das perfekte Discard-Outlet. Um die Finisher (s.u.) zu discarden.
Mindleech Mass und Angel of Despair - als Finisher und reanimation-Ziele
Die Spiele
Da wir wieder mal genau ausreichend viele waren, um drei Runden zu spielen, kann ich nicht besonders viel Testerfahrungen schildern - zumal die drei Runden innerhalb von 75 Minuten durch waren. Alle hatten wohl schnelle Decks, nur ich nicht. Und da haben wir schon das erste Problem meines Decks. Hatte ich vierte oder fünfte Runde das Wrath war alles klar. Leider ist das nur in einem Spiel so passiert und das war das erste gegen Dävid (um David und David zu unterscheiden bekommt der mit der englischen Aussprache einen Umlaut - sinnlos - aber effektiv).
Dävid war komplett manascrewed und lief mit einem Swamp bis in Runde vier. Da sein Deck hauptsächlich aus 2-drops besteht (Graverobber, Specter und Co) kam es dann etwas später noch gut raus, aber ich durfte Debtor's Knell legen und die Runde drauf eine Mindleech Mass hardcasten (hart genug).
Zweites und drittes Spiel bekommt Dävid genug Mana und ich discarde eine Karte nach der anderen für den Hippie, kann den Wrath of God aber bis zuletzt auf der Hand halten - ohne zweites weisses Mana nutzt es mir aber nix. 0-1
Zweite Runde gegen Julian, der im ersten Spiel zwei Glimpse the Unthinkable auf mein Deck spielt (was nicht wirklich schlimm ist bei Debtor's Knell) aber nur auf drei Mana hängen bleibt. Das zweite Spiel lief so ähnlich aber nur mit einem Glimpse. 1-1
Dritte Runde gegen David mit einem grünen Elfen/Pump Deck, das zeigt, dass das alte Scryb Sprites/Giant Growth Archtype noch nicht tot ist. Da meinem Deck die Last Gasps fehlen, rolle ich auf den Rücken und sterbe. (Im dritten Spiel bekomme ich sogar Story Cycle auf grün raus und sterbe trotzdem wegen zu wenig Mana.)
Das langt für den fünften von sieben. Ich fasse mal kurz ein paar Probleme des Decks zusammen:
- zu hohe Anforderungen an die Manakurve. Daring Apprentice ist cool, aber unspielbar durch die doppel-blauen Manakosten und ist zu fragil. Sehr oft hatte ich auch mit doppel-weiss noch Probleme.
- das Deck spielt zu sehr im Vakuum (das ist mein Lieblingswort momentan) und beachtet gegnerische Aktionen zu wenig. Es muss mehr Discard oder Creature-Removal rein, eben 4x Wrath und 4x Last Gasp oder Hideous Laughter.
Wird nicht mein letzter Anlauf mit dem 7-mana Enchantment sein, aber dieser Weg führte nicht so weit. Auch wenn die Deckliste zunächst stark random ist, ist es auch noch eine Entwurfsfassung gewesen um mal verschiedene Karten anzutesten. Das Ziel war ja nicht, die FNM Karte zu gewinnen, sondern Erfahrung wie das Ding zu spielen ist.
Einfach in das WGb Deck schmeissen - das wird der nächste Versuch...