Players, Layers, Lawyers

18 Mai 2006

Ja Super. Gerade noch am "Savings&Loans" Titel vorbei, jetzt macht die Mütze einen englischen Titel. Aber sorry - ging nicht anders. Thema heute: Layers in Magic - und ja, das gibt es wirklich.

Ich hab heute morgen Frogger(tm) gespielt. Frogger, das war dieses Videospiel aus den 80ern (puh, ich werd alt), bei dem man ein Frosch war, der über eine Strasse und einen Fluss hüpfen musste. Und der Frosch war irgendwie immer schneller als die Autos. So hab ich mich heute morgen auf dem Weg zur Arbeit gefühlt, als ich über die Fussgängerzone musste und von links und rechts Rentner und Mütter mit Kinderwagen kamen. Vor-vor-vor-links-links-zurück-rechts-vor-vor-vor-da! YES!


Bei Frogger wurde das Spiel in den höheren Levels dann nur immer schneller.

Exkurs:
Warum gibts eigentlich in Langenberg eine Landstrasse, bei der nachts von 20-6h ein Tempolimit von 30 wegen Krötenwanderung gilt? Ist das besser, wenn man die Kröten langsamer überfährt? Was machen die Kröten denn tagsüber? Haben die eine Uhr, dass sie ab 6h nicht mehr über die Strasse hüpfen? Regeln erzeugen manchmal lustige Nebeneffekte... achja, und Frösche mögen keine Zwiebeln... und wen sowas interessiert, der weiss vielleicht auch, was Layers in Magic machen.

Im Dissension Set gibts eine Karte, die auf Deutsch mit "Verfroscher" übersetzt wurde (m.E. eine der schönsten Übersetzungen seit langem, zumal der englische Name ein Zungenbrecher ist). Beim letzten sittenwidrigen Draft gab's so die eine oder andere Idee in mir, die natürlich nur mit Fröschen zu tun hatte und die sich um das Layersystem in Magic dreht.

Layers? Vielleicht ist es für einige neu, aber das ist tatsächlich ein Magicbegriff, nur eben nicht so häufig wie "target" oder "stack". Bei Layers geht es um die Interaktion von continuous effects. Continuous, das sind Effekte die andauernd zutreffen (man erinnere sich nur an die Continuous Artifacts aus der Magic-Steinzeit).

Disclaimer: Ich bin kein Judge (warum sollte ich auch) aber interessiere mich immer für Regeln. Sogar, wenn's um nächtliche Tempolimits für Frösche geht (am Ende vielleicht eher für Autos? Egal...). Obwohl ich überzeugt bin, dass die folgenden Erklärungen korrekt sind, möchte ich keine Garantie übernehmen. (Klasse, oder?)

Vor kurzem (ok, das war am 1. Oktober 2005) gab es eine Änderung in der Reihenfolge, in der Layers angewendet werden, so dass einige Interaktionen von Karten nun anders funktionieren als vor dieser Änderung. Da ich ein paar Beispiele bringen möchte (ohne kann man Layer gar nicht erklären), habe ich mir einige Dissension Karten ausgesucht, darunter den Verfroscher, um diese Beispiele zu erklären.

Hier zunächst die wichtigen Karten:
Omnibian "Verfroscher" 1GGU
Creature - Frog
T: Target creature becomes a 3/3 Frog until end of turn.
3/3

Windreaver 3WU
Creature - Elemental
Flying
W: ~ gains vigilance until end of turn.
W: ~ gets +0/+1 until end of turn.
U: Switch ~ power and toughness until end of turn.
U: Return ~ to its owner's hand.
1/3

Q: Worum geht es eigentlich bei Layern?
A: Um die Interaktion von Continuous Effects. (Sorry, ich verwende nur englische Regelausdrücke damit es eindeutig ist. Es gibt aber auch eine deutsche Variante.) Dies ist in Abschnitt 418.5 und fortfolgende der Comprehensive Rules erklärt. Hab ich schon erwähnt, dass die aktuelle Fassung vom 1. Mai 2006 ist? Noch gar nicht so lange her.

Und hier noch der Verweis auf einen super Artikel der Reihe Cranial Extraction vom 17.4.2005: Who's Afraid of Continuous Effects? in dem sehr anschaulich wichtige Fragen zu Layers, Dependencies und Timestamp erklärt werden. (Prima, brauch ich das nicht nochmal schreiben.) Aber: Aufgepasst! Der Artikel ist noch von vor der Änderung des Layers 6 - einige Antworten treffen daher nach aktuellem Regelstand nicht mehr zu. Daher hat der Autor ein Update verfasst am 30.10.2005 und das Relearning Humility genannt. Also nicht da oben klicken, das hier ist der aktuelle Stand der Layer-Regeln.

Q: Was sind Continuous Effects? (Ein bisschen wie bei Was ist Was...)
A: Alle Effekte, die andauernd ein Objekt im Spiel (oder die Spielregeln) verändern. (Toll, dass ist die sinngemässe Übersetzung von Abschnitt 418.1) Beispiel: Ich habe einen Verfroscher im Spiel (3/3) und spiele Giant Growth auf ihn (+3/+3). Dieser Effekt ändert Power und Toughness des Verfroschers andauernd auf 6/6. Giant Growth hat einen zeitlich limitierten Effekt, trotzdem gilt er als andauernd (continuous).

An der Stelle gleich noch eine Differenzierung. Giant Growth erzeugt keine "static ability" (diese sind in 405 beschrieben). Ein Problem, dass ich beim Verstehen der Layers hatte, war diese Unterscheidung nicht zu kennen, die aber für die Reihenfolge der Verrechnung wesentlich ist. Zitat aus den CompRules:


Static Ability
Static abilities do something all the time rather than being played at
specific times. Static abilities create continuous effects, which are active as
long as the permanent with the ability remains in play and has the ability, or
as long as the object with the ability remains in the appropriate zone. See rule
412, “Handling Static Abilities.”



Jetzt reden wir schon so lange, und ich hab noch nicht mal eine Liste der Layer eingefügt. Also - Zeit für Copy&Paste:

(1) copy effects (see rule 503, “Copying Objects”)
(2) control-changing effects
(3) text-changing effects
(4) type-, subtype-, and supertype-changing effects
(5) all other continuous effects, except those that change power and/or toughness
Inside each layer from 1 through 5, apply effects from characteristic-setting abilities first, then all
other effects.
(6) power- and/or toughness-changing effects.
Inside layer 6, apply effects in a series of sublayers in the following order:
(6a) effects from characteristic-setting abilities
(6b) all other effects not specifically applied in 6c, 6d, or 6e
(6c) changes from counters
(6d) effects from static abilities that modify power and/or toughness but don’t set power and/or toughness to a specific number or value
(6e) effects that switch a creature’s power and toughness



Hurra für alle, die sich das merken können und dann auch die Reihenfolge nicht durcheinander bringen.

Wichtige Präambel: Layer werden immer komplett und (magic-technisch) gleichzeitig angewendet. Es gibt keine Möglichkeit für Regeln oder Spieler, etwas zu tun, wenn nur ein Teil der Layer angewendet wird. Beispiel.

Q: Ich habe ein Crusade und ein Night of Soul's Betrayal im Spiel. Mein Gegner spielt einen Boros Recruit. Stirbt der durch das Betrayal?
A: Nein. Was ihn zum Graveyard bringen würde, ist ein state-based effect (420.5b um genau zu sein - creatures with toughness 0 or less are put in their owner's graveyard) und die werden nur geprüft, bevor ein Spieler Priorität bekommt. Sie sind zwar dauernd aktiv, werden aber nicht wie triggered effects ausgelöst. Das heisst egal in welcher Reihenfolge da was ins Spiel kam, ein neu gelegter Boros Recruit bekommt -1/-1 vom Betrayal und +1/+1 vom Crusade, solange er weiss ist und ist daher 1/1 und lebt.

Vielleicht merkt man's mir schon an, aber ich möchte mich in diesem Blogeintrag nur um das Layer 6 kümmern. Ist Magic nicht geil? Man kann schon Doktorarbeiten aus einem Teilaspekt einer Regel machen... und bevor ich es vergesse, zum Layer 1 (Copy Effects) gibt es auch eine Cranial Extraction. Die Reihe find ich ganz gut um was über Regeln zu lernen...

Schauen wir uns Layer 6 daher nochmal genauer an (ein Satz, der aus Telekolleg Magic stammen könnte). Es geht um Power und Toughness - also eigentlich nur um Permanents, die Kreaturen sind (Type-Changing passiert schon in Layer 4, also gelten auch animierte Länder oder Enchantments dann schon als Kreaturen).


(6a) effects from characteristic-setting abilities
(6b) all other effects not specifically applied in 6c, 6d, or 6e
(6c) changes from counters
(6d) effects from static abilities that modify power and/or toughness but
don’t set power and/or toughness to a specific number or value
(6e) effects that switch a creature’s power and toughness
Gehen wir die Sublayers mal schrittweise durch. Trockenübung. Selbst für Frösche unangenehm.

(6a) effects from characteristic-setting abilities
Was sind characteristic-setting abilities?
Zitat: "Some objects have intrinsic static abilities which state that that object “has” one or more characteristics; “is” a particular type, supertype, subtype, or color; or that one or more of its characteristics “is” or “are” a particular value. These abilities are characteristic-setting abilities. See rule 405.2."
Was fällt mir denn auf Anhieb für ein Beispiel ein (diese Beispielgeschichte bei den Layers nervt schon ein bisschen) das nicht älter ist als Kamigawa? Die Kobolde waren rot, und jetzt gibt es ein Artifact, dass alle Farben ist (Transguild Courier). Perfektes Beispiel für eine aktuelle Karte mit characteristic-setting ability, denn dieser Text kann nicht durch andere Funktionen der Karte (üblicherweise Manakosten) dargestellt werden.
Da es in diesem Layer aber nur um power und toughness geht, stimmt das Beispiel nicht so ganz und wir müssen auf älteres Material zurückgreifen. Einen charakteristik-setztenden Text für Power/Toughness findet man zum Beispiel beim Maro. Das wird also zuerst gesetzt. Sagen wir mal, zwei Handkarten, also ist Maro an dieser Stelle 2/2.

(6b) all other effects not specifically applied in 6c, 6d, or 6e
Toll. Die Schmutzposition; alles, was sonst keinen Platz hat. Ich komme später nochmal drauf zurück. Die meiste Verwirrung wird in diesem Layer angerichtet.

(6c) changes from counters
Das dürfte klar sein. Natürlich sind die - heute üblicherweise- +1/+1 Counter gemeint und nicht die end-of-turn Counter-Aktionen unentschlossener Blauspieler.

(6d) effects from static abilities that modify power and/or toughness but don’t set power and/or toughness to a specific number or value
Auch hier wieder aufpassen - static abilities genau identifizieren, das Layer interessiert sich nur für Effekte die von static abilities kommen (also Glorious Anthem oder sowas) und nicht für Effekte, die bestimmte Werte setzen. Humility ist eine static ability, setzt den Wert aber auf bestimmte Werte und kommt daher in die Schmutzposition (6b). Crusade ist eine static ability, setzt keine bestimmten Werte und kommt daher in 6d. Giant Growth erfüllt auch die zweite Voraussetzung (setzt nicht auf bestimmten Wert), ist aber keine static ability und kommt darum auch in 6b.
Festhalten kann man also grob, dass alle static abilities (mit der Ausnahme das der P/T Wert nicht genau gesetzt werden darf) hier verrechnet werden.

(6e) effects that switch a creature’s power and toughness
Dieser oft auf roten oder weiss/blauen Karten wie dem o.g. Windreaver (keine Ahnung, bei der Fähigkeit gibt's statt color-pie eher Quattro Stagioni) anzutreffende Effekt wird erst am Schluß berechnet. Damit auch der wesentliche Konfusionspunkt bei Layers seit der Änderung (hat mal mit 6b getauscht).

Ach ja... 6b (formerly known as 6e)
(6b) all other effects not specifically applied in 6c, 6d, or 6e
.. jetzt gibt das Ganze auch einen Sinn. Die Aktion vom Verfroscher (3/3 setzen) kommt hier rein weil 6d ausdrücklich das Setzen auf bestimmte Werte ausschliesst. Genauso wie Giant Growth, dessen Veränderung keine static ability ist. Oder Humility, weils zwar eine Static ability ist, die aber die Werte auf bestimmte P/T setzt und damit bei 6d nicht mitspielen darf.

Dazu kommt dann noch eine Regel über "Timestamp". Die regelt die Reihenfolge in der Effekte verrechnet werden die innerhalb des gleichen Layers angewendet werden. Also zunächst nach der Reihenfolge der Layers, dann in der Reihenfolge, wie diese Effekte resolvt sind. Man kann sich das so vorstellen, dass jeder Effekt während eines Spiels durchnummeriert wird und die Effekte dann in der Reihenfolge dieser Nummerierung innerhalb eines Layers angerechnet werden.

Bei Timestamp gibts auch noch Ausnahmen, die wichtigste ist das Verschieben von Auren bzw. Equipments erzeugt einen neuen Timestamp, das betrifft Layer 6d.

Machen wir mal ein paar Beispiele (jetzt kommt der Flussteil von Frogger):
Beispiel 1 - das zweite Beispiel aus den CompRules 418.5a
(a) Gray Ogre, (2/2) ist im Spiel. (b) Ein Effekt legt einen +1/+1 Counter drauf. (c) Dann wird ein Spruch gespielt "Target creature gets +4/+4 until end of turn". (d) Ein Enchantment mit dem Text "Creatures you control get +0/+2" kommt ins Spiel. (e) Ein Effekt der sagt "Target creature becomes 0/1 until end of turn" wird auf den Gray Ogre gespielt.

Das Resultat ist für (a) ein 2/2 Ogre. Es sind noch keine anderen Effekte im Spiel, die berücksichtigt werden müssten. Der (b) Counter wird in 6c verrechnet und macht den Ogre damit zu einer 3/3. Der (c) Spruch ist keine static ability und geht daher in 6b. Der Ogre ist dann also 7/7 durch die Änderungen in 6b und 6c. Das (d) Enchantment erzeugt eine static ability und setzt keine festen Werte, es geht daher in Layer 6d. Der Ogre ist 7/9. Timestamp spielt jetzt noch keine Rolle, aber durch den Effekt (e) kommt ein weiterer Effekt in das Layer 6b hinzu, der nach dem darin befindlichen +4/+4 verrechnet wird. Der Ogre wird also von 2/2 durch den +4/+4 auf 6/6 gepumpt, dann erfolgt timestamp-mässig danach das Setzen auf 0/1. In Layer 6c kommt der Counter dazu (1/2) und dann in 6d das Enchantment (1/4).

Beispiel 2
(a) Windreaver (1/3) ist im Spiel (b) und hat einen +1/+1 Counter über Graft bekommen. (c) Dann hat ein Gegner Riot Spikes gespielt (+2/-1). (d) Wir haben ein Anthem of Rakdos (attacking creatures get +2/0) über ein Confiscate geklaut, (e) als der Gegner einen Last Gasp (-3/-3) auf den Windreaver spielt. Wir haben auch noch einen Verfroscher und ein blaues Mana zur Verfügung. Was ist zu tun?

Sieht man mal davon ab den Windreaver auf die Hand zurückzuholen, dann sieht es so aus: (a) Die Basis-Ausstattung vom Windreaver ist 1/3. Der Counter (b) geht in Layer 6c und pumpt den Windreaver auf 2/4. Das (c) Enchantment ist eine static ability (blabla) und geht daher in 6d, was den Windreaver auf 4/3 bringt. Die in (d) erzeugte static ability können wir nur beim Angriff nutzen, daher bringt das nicht viel. Das Last Gasp (e) würde, wenn es resolvt, den Windreaver also töten (Verrechnung in 6b).
Option 1: Verfroscher aktivieren.
Dessen Aktivierung geht in 6b, also zusammen mit dem Last Gasp. Wenn wir es als Antwort auf den Last Gasp aktivieren, bekommt der Effekt einen geringeren Timestamp und das Layer 6 sähe so aus:
6a: - (1/3)
6b: Omnibian (3/3), Last Gasp (0/0) *state-based-effects prüfen hier noch nicht
6c: Counter (1/1)
6d: Riot Spikes (3/0)
6e: -
Resultat: eine 3/0 Kreatur und damit relativ tot.
Option 2: Dritte Fähigkeit vom Windreaver aktivieren (Switch Power and Toughness)
Neuerdings wird das immer zuletzt (6e) verrechnet, was zu eigenartigen Interaktionen führt (jedenfalls für diejenigen, die es mal anders gelernt hatten). Mal gucken, ob das was bringt:
6a: - (1/3)
6b: Last Gasp (-2/0)
6c: Counter (-1/1)
6d: Riot Spikes (1/0)
6e: Switch (0/1)
Am Ende ist es tatsächlich eine 0/1 Kreatur, die den Gegner weiterhin nett anlacht (natürlich "an" und nicht "aus" - Layer muss man nicht verstehen wenn man nicht will).

Beispiel 3 - mehr ein Puzzle
Ein Orzhov Pontiff und ein Nantuko Husk (2/2) ist im Spiel. Der Gegner (4 Lebenspunkte, eine Handkarte) kontrolliert Llanowar Elfen (1/1, getappt), Grizzly Bears (2/2, getappt) und Windreaver (1/3) und hat noch zwei weisse Mana zur Verfügung. Wir haben Graven Dominator auf der Hand und können ihn ausspielen. Kann man den Windreaver mit den zur Verfügung stehenden Mitteln töten?

Das geht nur, wenn der Gegner mit dem Windreaver blockt (weil er vielleicht zu wenig Lebenspunkte hat) damit er die Aktivierung, die seine Toughness erhöht vor dem Graven Dominator kommt.
Option 1 - Angriff mit dem Nantuko Husk
Der Gegner blockt mit Windreaver. Wir opfern den Pontiff in den Husk (+2/+2, Layer 6b) und haunten den Husk. Der Gegner aktiviert den Windreaver zweimal (+0/+2, Layer 6b). Nach dem Kampf spielen wir den Graven Dominator, damit alle anderen Kreaturen 1/1 (Layer 6b) werden. Damit passiert folgendes mit dem Windreaver in diesem schmutzigen 6b Layer:
6b: (1/3) +0/+1 (1/4), +0/+1 (1/5), auf 1/1 gesetzt (1/1)
State-based Effects werden die 4 Schaden feststellen und den Windreaver töten. Gleiches passiert auch dem Nantuko Husk, da er auch 1 Schaden vom Windreaver hat und damit den Haunt auslöst (womit sich Elf und Bär entsorgen lassen). Perfekt gelaufen.
Option 2 - Angriff mit dem Nantuko Husk
Der Gegner blockt mit den Bären. Cheat0r! Warum spielt der auch To Arms! Damit ist das Mana vom Gegner getappt, der Windreaver also auch in Gefahr. Wir opfern den Pontiff in den Husk wie oben damit der Husk überlebt und gehauntet wird. Nach dem Kampf spielen wir den Graven Dominator, der alle anderen Kreaturen auf 1/1 setzt (6b). Dadurch stirbt der Nantuko Husk (hat schon 2 damage von den Bären) und der Pontiff triggert und gibt (hoffentlich) den gegnerischen Kreaturen -1/-1 und zwar auch in Layer 6b. Der Windreaver sieht jetzt in Layer 6b folgendermassen aus:
6b: (1/3) auf 1/1 gesetzt (1/1), -1/-1 (0/0)
und ist damit recht tot, dank Timestamps.
Option 3 - Graven Dominator zuerst spielen
Wir spielen Graven Dominator, dadurch wird alles andere 1/1. Dann Angriff mit Pontiff und Husk, der Gegner hat natürlich keinen To Arms! oder ähnlichen Effekt zur Hand und blockt den Husk mit dem Windreaver. Dann opfern wir den Pontiff in den Husk und haunten den Dominator, mit dem Ergebnis, dass der Windreaver dann auch irgendwie tot geht.

War wohl ein schlechtes Beispiel für Layers. Wenn ihr noch bessere Beispiele habt (mal abgesehen von Humility und Opalescence) könnt ihr die ja (am besten mit Lösung, jetzt sollte es ja kein Problem mehr sein) in die comments posten. :-)

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