Land? Weg! Land? Weg! Land? Auch weg!

19 April 2006

Noch drei Tage bis zum Dissension Prerelease. Und hatte ich letzte Woche noch kaum Energie oder Ideen, sprudelt es momentan wieder. Mal ein paar Gedanken in Listenform, danach ein Eintrag, der genausogut aus zehn kleinen Einträgen bestehen könnte:

- niemand interessiert sich für alten Kappes, wenn ein Prerelease vor der Tür steht
- neue Karten (Dissension-Previews) werden ohne Zusammenhang kommentiert
- es gibt noch immer keine Spoilerliste (printer-friendly, sorted by artists)

Am Wochenende habe ich die vier freien Tage genutzt, um Visions online "Hallo" zu sagen (oder auch "Hello and Good Luck.") und habe zwei Starter und sieben Booster für zwei Release-Leagues und einen bis drei Drafts gekauft. Für nicht-MODO-Begeisterte: am 13. begannen die Visions Release-Leagues in Magic Online.

Erste League - Rares sind ein komisches "Arena"-Artifact (hab ich sogar als Papierform noch ewig im Tauschordner gehabt, bevor wir einen Kaminofen hatten), Zhalfrin Crusader und Firestorm Hellkite, ich spiele rot/schwarz/grün, wegen Removal und Fatties. Erstes Spiel gewonnen, vier Matches verloren, sechs Punkte, Platz 148. Ein Gegner hatte Archangel (Bomb, neues Bild sieht scheisse aus), einer hatte Torrent of Stone und Kaevek's Torch, einer hatte zwei Rolling Spoils. Vier spielten schwarz/rot/grün. Normal.

Zweite League - die gleichen Rares wie oben. WTF. Aus Langeweile weiche ich vom Mirage-Block Limited-Standardplan ab und spiele nicht rot/schwarz/grün, sondern baue ein Izzet und ein Orzhov Deck. Gehe damit auch 1-4 wie erwartet, kann aber einen Gegner mit den Izzet-Tricks nerven (Man'-o-war und Dragon Mask statt Verdalken Dismisser und Mark of Eviction) bis er Goblin Tinkerer mit dem Untap Elf legt und so zwei Artifakte bei mir zerstören kann (übrigens: Artifakte in Mirage Block sind alle Müll). Bah. Visions kann nix.

Mit dem Gefühl, für eine Geisterbahn bezahlt zu haben, bei der man vorher schon weiss... naja... *cut*

Zur allgemeinen Motivation habe ich das rote, angeblich tunierfähige, Deck in den Tunierraum pilotiert und mich auf ein paar Standardspiele gestürzt. Natürlich immer andere, um mal ein breites Spektrum abzudecken.

Erstes Spiel - U/R Magnovore/LD - 1-0
Zweites Spiel - U/R Wildfire/LD - 2-0
Drittes Spiel - G/R Gruul/LD - 2-1
Viertes Spiel U/R Magnovore/LD (nanu? Nein, ist ein anderer nick...) - 2-2
Fünftes Spiel - U/R Magnovore/LD (...) - 3-2
Sechstes Spiel - U/R Magnovore/LD (WTF?) - 4-2

Frenzied Goblin, Goblin Cohort und Shock waren meist genug für die stärker auf Landzerstörung ausgelegten Varianten, die hatten einfach keine frühen Threats. Mein Deck online spielt vier Crack the Earth und vier Lava Spike. Einfach, weil ich keine Char und keine Zo-Zu habe (Memo to self: Mehr Ravnica draften).
Crack the Earth war schon lustig gegen die Landzerstörer. Überhaupt - online darf man Landzerstörer nur im Tunierraum spielen, aber das es plötzlich nur noch Landzerstörer gibt? Wo sind denn die Glares, die Ghost Dads, warum nur Izzet-LD?

Zweiter Punkt waren meine drei Mana Clash im Sideboard (mangels Blood Moon, meine alte Ausrede mal wieder), die dank niedriger Kosten gut genug gegen LD waren. Ich erinnere mich noch an das Wildfire Spiel, ich resolve post-board Mana Clash, mein Gegner tippt "LOL". Zweimal Tails. Null Damage. Fair.
Als ich mal drei Länder habe, spielt er Wildfire und ich gewinne dank "Mountain, Mana Clash" (4 damage).

LOL. Me. Too.

Cut.

Nach den bisher gezeigten Dissensionkarten kam ich auf die Idee, mein bisher erfolgreichstes Deck (das sich "Unlimited Black Tournament Deck" nennt) im Format Standard nachzubauen. Denn Rakdos gibt die strategischen Tools dafür. Und Aggro-BW ist ja schon durch (und angeblich nix gegen Aggro-Berlin).

Hier zunächst die ursprüngliche Fassung (basierend auf einer uralten Restricted List. Es war 1994/1995 mal ein Typ1-Deck) Deck (61 cards, no SB):
1 Demonic Hordes 1 Frozen Shade 4 Hypnotic Specter 1 Order of the Ebon Hand 1 Royal Assassin 1 Sengir Vampire(9 Creatures)
2 Animate Dead 1 Black Vise 1 Darkness 3 Dark Ritual 1 Demonic Tutor 3 Drain Life 1 Feldon's Cane 4 Hym to Tourach 1 Nevinyrral's Disk 2 Paralyse 2 Pox 4 Sinkhole 4 The Rack 1 Underworld Dreams 1 Zuran Orb(31 Spells)
1 Maze of Ith 3 Strip Mine16 Swamps 1 Urborg(21 Lands)

Da das Deck so alt ist, erklärt sich auch, dass es teilweise etwas random aussieht - das war eben damals so. Meine Ausreden werden immer besser... :-)
Die Strategie ist mit first-turn Hippie (zweite Runde Hym) die Karten aus der Hand zu ziehen und dann Länder zerstören. Mono-Black Control war damals noch neu.

Neun Kreaturen kann man heute nicht mehr spielen. Es ist zwar für Control-Decks eine ausreichende Anzahl, aber etwas Aggro könnte nicht schaden, sonst ist es nicht effektiv genug mit der Landzerstörung (und das hat nicht den gewünschten "Time Walk" Effekt).

Demonic Hordes finden eine bessere Entsprechung in Helldozer, den ich ohne zusätzliche Prüfung aufnehme (Playtests sollen zeigen, ob der im Kampf gegen die Putrefy und Mortify bestehen kann, vermutlich nicht).

Frozen Shade ist ein "anti-plan" Füller, eine Karte, die nur dann funktioniert, wenn die eigentliche Stategie des Decks versagt. Da ich heute auch ein Sideboard vorsehe, überspringe ich diese Art von Karten bei der Übertragung ins neue Format und lasse den Slot zunächst unbesetzt.

Hypnotic Specter - dazu gibt es seit der neunten Edition keine grosse Diskussion mehr - kann unverändert ins Deck. Die Order of the Ebon Hand ist die billige 2+X/1 first strike Kreatur und entspricht damit am ehesten dem Rakdos Augermage (Terry Soh). Warum hat der eigentlich kein "If you do" im Text? Das ist so fies - nutzt es aus!
Nehmen wir also an, das die Gleichung Soh + Hellbound = Coercion jede Runde stimmt. Damit ist der Rakdos Augermage eine Keycard.

Royal Assassin und Sengir Vampire sind auch standardlegal, aber nicht mehr die Powerkarten, für die wir sie damals gehalten haben. Ihre Slots bleiben zunächst frei.

Zu den Spells: Die Tage von 4x Hym und 4x Sinkhole sind vorbei - diese Sprüche kosten heute das Doppelte. 4x Wrecking Ball dürfte ein Anfang sein. Um die Hym zu ersetzen, muss wohl der Augermage herhalten, zumindest seine Aktivierung. Castigate wäre eine schöne Option, erfordert aber zu viel Stress in der Manaabteilung, um tatsächlich in der zweiten Runde spielbar zu sein (und später machts fast keinen Sinn mehr).

Bei Discard-Aldi gibts heute nur noch Blackmail oder Cry of Contrition, und während Blackmail den ausgesuchten Discard macht, ist Cry mit dem Haunt näher an der Hym und gewinnt damit vier Deckslots. Auch diese stehen zunächst unter Beobachtung.

Die 4x The Rack gibt es inzwischen auch nicht mehr. Sehr Schade. Dafür muss dann bis Kamigawa rausrotiert, die beliebte Ratte herhalten, die leider etwas zu legendär ist. Abyssal Nocturnus wäre eine schöne Alternative, mal beobachten, ob die "discard" Aktivierung zuverlässig aktivierbar wäre.

Animate Dead war für die zufällig discardete Kreatur vom Gegner, und der Reanimator-Effekt soll auf jeden Fall enthalten sein. Die Wahl fällt mir momentan nicht leicht. Zombify (und die Wurst mit dem lateinischen Namen) ist unbrauchbar, da's nur auf den eigenen Graveyard geht. Es bleiben nur Nezumi Graverobber und Debtor's Knell übrig. So gerne ich auch Debtor's Knell bevorzugen würde - der Graverobber bietet eine Möglichkeit, früh Druck zu machen und ist auch gerne Ziel vom Contrition-Haunt. Er geht viermal in die bislang noch offenen Slots (und in den vom Black Vise).

2 Paralyse. Eine immer unterschätzte Karte, die jede Kreatur "entfernen" konnte. Heute am ehesten mit Pillory of the Sleepless zu vergleichen, aber die ist leicht zu teuer und auch sonst ist kein Platz und es muss was sein, um gegnerische Birds fangen zu können. Seal of Fire erfüllt das zukünftig (und ermöglicht hellbent zu sein, siehe Rakdos Augermage; Frostlings wären auch eine Überlegung)

1 Darkness, drei Dark Ritual. Ham'wer nich, kriegn' wer auch nich' wieder rein. Wenn wir nicht mehr Gas geben können als der andere, müssen wir den halt ausbremsen. Vier Stone Rain. (Unter Beobachtung, Stone Rain macht nix, wenn der Plan nicht aufgeht und man ihn zu spät zieht; aber damit erfüllt er das, was Dark Ritual hinterlässt, das hat spät im Spiel auch nix gebracht).

2 Pox - ich werde sie vermissen. Utility Card #1 in diesem Deck, da sie discarden, Länder zerstören und Kreaturen vernichten. Da gibt's keinen vernünftigen Ersatz bisher in Standard. Choice of Damnation wäre cool, würde aber vorher durch einen Augermage discarded, bevor man auf die sechs Mana kommt. Oh, das passiert dem Helldozer dann auch, egal - den kann man ja reanimieren. Ich nehme mal zwei Lyzolda, the Blood Witch rein und schau mal was draus wird. Ach, das ist so random. Mit dieser Wahl bin ich nicht ganz zufrieden...

Demonic Tutor wird 100% zum Infernal Tutor (Danke, Wizards!) und drei Drain Life... da könnte ich jetzt alles für reinpacken... (ha, natürlich könne ich jetzt Consume Spirit sagen; sag ich aber nicht!) da die meist nur einen oder zwei Schaden gesaugt haben. Ich lass' sie erst mal weg für mehr (23-24) Länder.

Nevinyrral's Disk, Underworld Dreams, Zuran Orb, Feldon's Cane - alles Antiplankarten (wo ich das Deck so analysiere, fällt mir auf, dass es davon zu viele hat - naja) und damit eher Sideboardmaterial. An deren Stelle bleiben drei Löcher (eine gecuttet, dann nur noch 60 Karten) die sich prima mit noch mehr (sprich: zwei) Infernal Tutor füllen lassen (warum war der Demonic eigentlich nochmal restricted?)

Wenn jetzt noch ein Avatar of Discord (nominated for silliest card name ever Award) und zwei Heart Kami reinpassen, bleibt Platz für 22 Länder. Die Manakurve ist etwas klumpig - mal schauen, wie sich das weiter entwickelt, vielleicht muss ich vermeindlich bessere Kreaturen gegen Frostlings austauschen.

Zusammengefasst (Rohversion):
1 Helldozer, 4 Hypnotic Specter, 4 Rakdos Augermage, 3 Nezumi Shortfang, 4 Nezumi Graverobber, 2 Heart Kami, 2 Lyzolda, the Blood Witch, 1 Avatar of Discord (21 creatures)
4 Cry of Contrition, 4 Wrecking Ball, 4 Stone Rain, 2 Seal of Fire, 3 Infernal Tutor (17 spells)
4 Blood Crypt, 4 Sulferous Springs, 8 Swamp, 6 Mountain (22 lands)

Als Sideboard bietet sich an:
4 Cranial Extraction - gähn - aber dann worauf? Muss aber dabei sein wegen verschiedener Enchantments, die schwarz/rot nicht anders weg bekommen kann. Warp World? Bitte nicht.
3 Shadow of Doubt - schön gegen gegnerische Infernal Tutor. Ach so. Darum. Und darum auch drei, um die Tutoren rausnehmen zu können gegen Cantrips.
4 Boil - langweilige Option
2 Heart Kami
2 *TBA* - eine noch nicht erschienene Karte, die ich mal einfach ausprobieren will.

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