RBD7-Ist die Aura gesund, freut sich der Hund

19 April 2006

Ich lasse mich gerne inspirieren - und wenn EvilBernd diesen Eintrag geschrieben hätte, hiesse er "Magerquark". Und ich habe keine Ahnung, ob Katzen sowas mögen oder das ein besserer Titel wäre. Aber die Idee greife ich mal auf: Auren im Ravnica Block (oh toll, ohne Dissension).

An dieser Stelle könnte ein schöner Absatz über Auren in der Vergangenheit (Enchant Creature spells) stehen, und den potentiellen Kartennachteil darstellen, den Auren mitbringen. Und wie Wizards mit verschiedenen Konzepten, wie zum Beispiel Bounce (Flickering Ward), als Instant spielen (Armor of Thorns), aus dem Graveyard holen (Dragon Reihe aus Scorge, Rancor) oder auch nicht (Equipments wie Bone Splitter) und seit neuestem mit Sorcery-Effekten (Galvanic Arc) versucht, den immanenten Nachteil auszugleichen.

Über Auren im Ravnica Block Draft war ich eher weniger fündig. Die Suche bei SCG ergab viele Treffer, darunter alle Artikel von "Laura Mills". Suchroutinen können deprimieren. Der andere Treffer war Chris Romeo's Budget Thran Golem Deck. Auch nix.

Start. From. Scratch.

Das hier ist der Gatherer-Link für alle Karten mit "Aura" im Ravnica-Block: Aura (am besten in einem neuen Fenster öffnen)

Im Ravnica Block gibt es verschiedene Zyklen mit Auren. Der grundlegende Ravnica-Common-Cycle hat eventuell Raphael Levy inspiriert, das Drake Deck zu draften. Levy versucht ja darüber hinaus auch (als Profi) gerne mal Karten, die andere als unspielbar abkanzeln. Wer's kann, sollte sich mal seine Artikel durchlesen, denn Levy hat derzeit eine Menge Spass mit Auren. Basis dieses Decks sind die Auren mit dem eingebauten Sorcery-Effekt, die "187 Auras":
Faith's Fetters, Flight of Fancy, Strands of Undeath, Galvanic Arc und Fist of Ironwood.
Das Konzept hinter diesem Deck basiert darauf, das jede Karte etwas von folgender Liste erfüllen muss:

- Have a real impact on the game.
- Be a way to fix your mana.
- Provide card advantage.
- Be one-for-one removal. (Zitat Ende)

Dabei sind die Farben oder Kreaturen zunächst nicht so wichtig. Und auch die Anzahl der Kreaturen liegt mit 9-11 unter dem Prozentsatz, was Spieler als für Limited vernünftig einschätzen.

Warum wiederhole ich das hier? Im Constructed sind kreaturarme Decks nicht ungewöhnlich. Mit 8 Kreaturen (13%) sind die Win-Options eines Controldecks ausreichend definiert. Im Limited finden sich Control- oder Combodecks eher selten; das Format ist auf Kreaturkämpfe ausgelegt. Daher wird häufig mit ca. 42% Kreaturen gespielt, was im Constructed ausser bei Tribal Formaten oder im Goblin Mirror nicht oft anzutreffen ist.

Zielkonflikt:
Problematisch dabei ist die Gegensätzlichkeit der Ziele. Ein Deck, das auf Auren setzt (und dabei mehr als Moldervine Cloak spielt), möchte diese auch ausspielen, und mit wenigen Ausnahmen (Faith's Fetters, Pillory of the Sleepless, Galvanic Arc) eignen sich dafür nur eigene Kreaturen. Je mehr Auren das Deck spielt, desto weniger bleibt für andere Sprüche (und damit auch Kreaturen) übrig.
Verdeutlichen kann man diesen Zielkonflikt noch durch den in den Magic-Basisregeln festgelegten Zielkonflikt zwischen Land- und Spell-Karten. Die Auren beanspruchen einen zusätzlichen Konflikt innerhalb der "Spell" Gruppe. Zur Verdeutlichung ein Beispiel:

Nehmen wir an, ein Deck besteht nur aus drei verschiedenen Karten: Raging Goblin (Kreatur), Fencer's Magemark (Enchantment) und Mountain (Land). Es ist klar, dass man nicht nur Karten einer Kategorie ziehen muss um zu gewinnen - aber nur Kreaturen ist in diesem Fall auch nicht gut, denn die Planung des Decks sieht die Auren als wesentlichen Teil des Gewinnplans vor - wenn nicht genug Auren gezogen werden, kann dieses Deck vermutlich nicht gewinnen, es kommt also auf die Abstimmung der Kreaturen an, dazu später mehr.

Strukturell lassen sich dabei grob unterscheiden:
Aggro-Deck (17 Länder, 17 Kreaturen, 6 Combat Tricks und Removal)
Control-Deck (17 Länder, 11 Kreaturen, 12 Sprüche)

Das ist soweit noch nichts Neues, hilft aber bei der Einschätzung der Auren weiter. Ein normales Draftdeck wird nach der "Aggro" Struktur aufgebaut sein und die Auren für diese Decks haben in eine der Kategorien zu passen, oder sind unspielbar (Moldervine Cloak, Infiltrators Magemark, Pollenbright Wings lassen sich als Combat Trick einstufen, Galvanic Arc, Pillory of the Sleepless beispielsweise als Removal).
Das Control-Deck nutzt vor allem den Kartenvorteil (wenn es diesen realisieren kann, sonst geht es unter) und legt dabei weniger Wert auf eine perfekte Kurve. Beispiele werden vielleicht mit dem folgenden "Rundown" klarer.

Common-Cycle in Ravnica

Faith's Fetters, Removal
Es ist ein "Enchant Permanent", und damit eins von fünf gedruckten (die anderen sind alle blau: Confiscate, Dream Leash (auch RAV), Essence Leak und Psychic Overload).
Die "Arrest" Fähigkeit hält ein (gegnerisches) Permanent im Spiel unter Kontrolle und wirkt so gegen Reanimiereffekte (Dredge). Leider finden sich im Ravnicablock viele Effekte, die gegen Faith's Fetters arbeiten; denn nur aktivierte Fähigkeiten werden abgeschaltet (Triggered Abilities, wie Gleancrawler's Reanimierfunktion bleiben funktionstüchtig). Und dann gibts noch diese "sacrifice" Fähigkeiten (Dimir House Guard) die diesen Spruch immer wieder "fizzeln" lassen können.
Der Lebens-Effekt von Faith's Fetters wird gerne belächelt, aber in keinem Top8 Deck fehlen Karten, die Lebenspunkte dazugeben können. Warum "lifegain" in diesem Zusammenhang nicht so unwichtig ist, wie er gerne genannt wird, darüber schreib ich vielleicht ein anderes Mal. Oder Flores ist wieder schneller. Dem glaubt man's sowieso eher.

Flight of Fancy, Card Draw
Die anderen Karten aus dem Cycle sind eher für ihren "Sorcery"-Effekt beliebt als für den Effekt, den sie im Spiel haben. Ist das Faith's Fetters eher ein Arrest (mit Benediction of Moons), ist Flight of Fancy ein Counsel of the Soratami (mit Flight).
War Flight noch gut, als blau grosse Bodenkreaturen hatte, wüsste ich nicht, wozu ich die Funktion in blau heute haben möchte. Zum Glück war gestern alles einfarbig und heute haben wir Gilden.
Flight passt sehr gut auf Hammerfist Giant oder, wenn schon Simic, dann auch auf grüne Fatties oder sonstige Experimente.

Strands of Undeath, Discard
Regeneration ist im Limited ein zweischneidiges Schwert. Da die Zeit, in der Removal das regenerieren generell verhinderte, inzwischen vorbei ist, lohnt es sich - manchmal hat man damit den immerwährenden Blocker (und wenn's auch Souls of the Faultless sind, egal). Und manchmal hat der Gegner den Trampler, oder den Swampwalker, und die eigenen Regenerierer sind zu schwach zum racen.
Strands' Regeneration macht sich aus diesen Gründen gut auf einer mittleren oder (besser) grossen Kreatur (Mortipede, Viashino Fangtail z.B.). Der eingebaute Discardspruch (Mind Rot) ist nicht zu vernachlässigen, selbst wenn Discard gerne früh gespielt wird, ist es im Limited oft ausreichend, dass man damit noch zwei späte Handkarten erwischen kann, die dann entweder Bomben für's späte Spiel sind oder Combat Tricks. Oder halt Länder. Diese guten Spieler immer...

Galvanic Arc, Removal
Viel muss ich zu dieser Karte nicht schreiben. Interessantes Detail an der Volcanic Hammer/Reflexes Kombination ist, wie gut Reflexes im CoreSet-Draft ist. Und Ravnica ist da nicht deutlich anders - viele Spieler bevorzugen Kreaturen mit X/Y Werten, wobei X>=Y. Das mit der Toughness muss sich erst noch rumsprechen. (Tipp: drafte mal Viashino Fangtail und Gelectrode und guck mal wie viele Spieler aufgeben, wenn beide Kreaturen liegen. Ok, nicht alle - Martin Dingler mag seine Fatties.)
First Strike auf einer Kreatur mit 5 oder 6 Power (Streetbreaker Wurm) ist meistens schon "gg".

Fists of Ironwood
Hm. Diese Karte kann ich keiner Familie so recht zuordnen, was ein gutes Zeichen für eine flexible Karte ist. Mir hat mal ein Gegner gesagt, dass er in Ravnica Limited immer gegen Token verliert. Klar - Token machen auch eine Art Kartenvorteil, in dem ich Kreaturen bekomme, für die ich keine Karte ausgeben muss. Insofern ist Fist of Ironwood mit Flight of Fancy vergleichbar. Ich bekomme zwei Karten (Token) - und die sind auch noch direkt im Spiel. Leider sind 1/1 Kreaturen für Null Casting Cost nicht das, was man im Deck haben muss - es gibt viele Mittel und Wege dagegen - doch der Grundsatz bleibt.
Achja, und da ist noch Trample. Nicht so wichtig, wenn man die Token will - oder die Token sind nicht so wichtig, wenn man das Trample will. So ein bisschen ein versteckter Modal-Spruch, nur das Entwine nichts extra kostet. A pro pos Kosten: Primal Frenzy und Acorn Harvest kosten mehr (ok, die sind auch beide doof).

Dann gibts noch andere Common-Auren aus Ravnica:

Conclave's Blessing, Altpapier
Angeblich eine Selesnya Karte, wird komischerweise gerne von neuen Spielern in Verbindung mit Gate Hound gespielt. Nur immer mit dem gleichen Ergebnis. Ich will mir die Tipperei echt für eine andere Karte aufheben.

Stasis Cell, Removal
Anfangs (RRR) gerne gedraftet, führt Stasis Cell derzeit ein Nischendarsein und erblickt nur im Sealed als Füllkarte einen Spieltisch. Zwar ist sie durch die Attach Funktion flexibler als Faith's Fetters, leider aber viel teurer und unhandlich im Umgang.
Dabei ist Stasis Cell gar nicht so übel in Simic und es lassen sich schöne Combos mit Bramble Elemental oder ... äh... Gate Hound spielen. Wenn man eine Tonne Mana überhält, kann man die Aura von der gegnerischen Kreatur auf das Bramby legen und dann wieder zurück und erhält zwei Token. Wichtig hierbei: der Trick geht nicht mit nur einer Kreatur, da Bramby nicht triggert, wenn man eine Aura, die schon auf ihm liegt, auf es attached. Klingt kompliziert - ist auch so. :)
Aber auch hier gilt: Auf Sacrifice-Effekte beim Gegner aufpassen (und ja, ich finde sie wirklich so wichtig, dass ich im Ravnica-Draft in jedem Deck einen sac-Effekt haben will).

Clinging Darkness, Removal
"Wenn gar nichts mehr geht, geht Clinging Darkness"
Das ist eine der komischten Karten seit ... hm. Vielleicht seit Feast of the Unicorn. Sie hat zwei Effekte - das 0/-1 tötet schwache Utility-Viecher wie Trompeter oder ...äh... Gate Hounds und der -4/0 Effekt kann Fatties auf dem Tisch neutralisieren - ähnlich dem Faith's Fetters. Clinging Darkness macht aus dem Siege Wurm einen 1/4 Trampler, was ihn so gefährlich macht wie einen Gate Hound mit Conclave's Blessing (haha, ich hab ihn *nochmal* gebracht)!
Das CD wird dank besserer Alternativen in schwarz nicht gespielt, und aus schwachen Boostern war das schon mal mein firstpick (was in Frage gestellt wird, aber ich würde es heute auch noch nehmen) - es kommt an vielen Drafttischen sogar noch erstaunlich spät. Positiv an Clinging Darkness ist, dass es einfach zu splashen ist. Mit zunehmender Vervollständigung des Blocks nimmt dieser Faktor jedoch ab, da auch in Guildpact oder Dissension noch splashbares Removal kommen kann, das die Kreatur komplett entfernen kann.

Necromantic Thirst, Reanimator
Diese Karte hat für meinen Geschmack zu viele "wenn"s. Wenn ich eine Kreatur habe, und wenn sie angreifen kann und wenn sie nicht geblockt wird, dann kann ich, wenn sie Schaden macht, eine Kreatur aus dem Graveyard auf die Hand nehmen (auch noch auf die Hand!).
Das schwarze Äquivalent zum Conclave's Blessing, vielleicht etwas besser, da schwarz auch Stinkweed Imp, Sewerdreg oder Regenerations-Viecher hat, mit der diese Karte einsetzbar sein kann und damit Kartenvorteil generieren kann (aber wann? Erst nach zwei erfolgreichen Angriffen!). Schrecklich.
Ansonsten eben eher eine Control-Karte, die nur funktioniert, wenn man gerade Aggro spielt. Ich hab die Karte häufiger gespielt gesehen, aber bei Raise Dead hatte man nachher wenigstens noch Mana frei (und die Karte ohne Wenn direkt auf der Hand). Ausserdem will Hellbent keine Karten auf der Hand haben... Ach... 'nuff said. Moving On.

Uncommons und Rares in Ravnica

Moldervine Cloak, Combat Trick
Einfach auf den Watchwolf oder die Silhana Ledgewalker auftragen, um 90° drehen und win eintragen.
Wird vielfach als beste Uncommon beschrieben, was aber trotzdem kein auto-win ist. Viele Commonkarten, darunter sowas wie Thrulls mit Tapfähigkeiten, können Moldervine Cloak zum Mulligan verkommen lassen.

Pollenbright Wings, Finisher
Für Pollenbright Wings gilt fast das gleiche wie bei Moldervine Cloak, aber das fehlende Dredge macht sie noch anfälliger und die hohen Manakosten sind problematisch gegen Discard Effekte.

Flickerform, Utility Removal
Da es eine Rare ist, sieht man sie leider selten - und irgendwie noch seltener, als es sinnvoll wäre. Flickerform ist zunächst der Traum des Aura-Drafters, leider sehr teuer in der Anwendung freut sich Flickerform auf alles, was irgendwie "comes-into-play" Effekte hat. Sparkmage Apprentice zum Beispiel. Offensichtlich geht das auch mit den CIP-Auren (s.o.) und ebenso offensichtlich ist, dass man ähnlich zum Voyager Staff eigene Kreaturen vor Removal retten kann. Flickerform kann aber mehr.
Es lässt sich auch eine Kreatur, die sich ein Gegner geklaut hat, damit wieder auf die eigene Seite holen (ausser, sie wurde über eine Aura gestohlen) oder Hunted Llamasu-Tokens in die ewigen Jagdgründe schicken.
Was übrigens sehr gemein ist sind "at the end of turn" Effekte auf Kreaturen, die man nur dem Gegner gönnen will. Auf Stoneshaker Shaman in der eigenen Runde aktiviert, kommt dieser erst end of turn zurück - dann ist es aber zu spät für dessen eigene triggered ability. In der Runde des Gegners lässt man ihn ja im Spiel. Geht übrigens auch mit Necroplasm, wenn man's gerad nicht regenerieren kann.

Dream Leash, Kontrollzauber
Das Enchantment mit der blöden Zauberformel. Wie sich hoffentlich rumgesprochen hat, gilt das nur für das Spielen dieses Spruchs, nicht für Kopien (Copy Enchantment) oder das Verschieben mittels Simic Guildmage (nicht, dass das Sinn machen würde, ich kann's nur auf meinen Permanents verschieben).
Wie schon bei Faith's Fetters angemerkt: ein Enchant Permanent. Wird im Limited fast nur auf Kreaturen gespielt (und auch im Constructed nur ganz ganz selten auf Enchantments) und macht dann eine Karte Vorteil. Also ursprünglich auch eher Control das Ding. Es kann ausser Länder und Kreaturen auch nicht so universell eingesetzt werden, da viele Artifakte nicht getappt sind, wenn ich ein Enchantment spielen kann (Signets klauen? Broken!) aber Gigadrowse könnte dann wieder alles tappen. Naja...

Followed Footsteps, Card Draw
Genaugenommen ist das kein Card Draw, sondern wieder sowas wie Fists of Ironwood. Nur das die Token nicht sofort kommen - Footsteps hat zunächst keinen Effekt auf das Spielgeschehen, ausser dass es, wenn man's auf gegnerische Kreaturen spielt, diese "unblockbar" macht und auf eigene Kreaturen meist das nächstbeste Removal vom Gegner zieht (womit man ein Tendrils of Despair nachahmt, das nur eine Karte discarden lässt. Toll!)
Eine value-at-risk Analyse fällt zwei Runden später meist positiv auf (erst dann wird Footsteps wirklich lohnenswert).
Besonders interessante Ziele sind wieder (siehe Flickerform) Kreaturen mit CIP (comes into play) Fähigkeiten, die nicht Mana-abhängig sind, also z.B. Izzet Chronarch. Oder Kreaturen, die beim Opfern schöne Effekte erzielen können (Skarrgan Skybreaker oder Divebomber Griffin, aber auf summoning sickness aufpassen) oder Kreaturen mit interessanten Effekten, die man gerne mehrfach hätte (Stoneshaker Shaman mal wieder, Agent of Masks)

Breath of Fury
Die typische Multi-Attack-Phase Karte, die in jedem Block ist, kommt mit dem komischen Sacrifice-Trick nicht für jede Situation in Frage und obwohl ich nochmal drüber geschlafen habe: ich glaub, die Karte kann nix.

Mark of Eviction, Bounce
Bestes Beispiel wie eine Karte anfangs falsch eingeschätzt wurde. Die ging in den ersten Ravnicatagen konstant als 14. Pick um den Tisch. Inzwischen hat sie firstpick Charakter, was sich dank interessanter CIP-abilities bei den Guildpact Kreaturen auch gefestigt hat. Wenn man gerad nichts anderes spielen kann, lässt sich dem Gegner damit Tempo aus dem Spiel nehmen (auch auf die Gefahr, das man seine Kreatur fast unblockierbar macht, ein paar 0/x Kreaturen sollen da helfen) und bei genug Mana gibts schöne Tricks mit eigenen Keening Banshee, Chronarchen oder Bramble Elemental.
Leider gibts keine Tricks um end-of-turn Effekte zu umgehen wie bei Flickerform.

Guildpact

In Guildpact gibt es ebenfalls einen Common-Aura Zyklus, der für Limited eine wesentliche Rolle spielt, einfach, weil Common Karten häufiger anzutreffen sind.

Magemarks
Im Gegensatz zum Ravnica-187er Aurenzyklus sind die Magemarks nicht besonders eindrucksvoll. Ihre verbindende Eigenschaft ist das teilen der Fähigkeiten mit allen eigenen enchanteten Kreaturen (ähnlich den "Sliver"-Kreaturen). Die Sliver waren gut; die Magemarks sind schlecht. Woran liegt das?
Rein analytisch betrachtet vermeiden die Magemarks den Kartennachteil dadurch, dass sie Effekte mit anderen Karten teilen (man kann sie quasi als "When ~ comes into play, put a copy of it on each enchanted creature you control" lesen, und damit gleichen sie potentiellen Kartennachteil aus). In der Realität kann man diesen Effekt aber nur selten nutzen - das liegt auch am Zielkonflikt (s.o.) - aber auch an dem immanenten Kartennachteil - jede "enchanted Creature" besteht aus zwei Karten - der Kreatur (ok, das kann auch ein Token sein) und einer Aura.

An dieser Stelle der versprochene Einschub über Kreaturen. Schonmal gewundert, warum es "Silhana Ledgewalker und Moldervine Cloak" in den Beschreibungen heisst? Wenn man auf Auren setzt, ist die Widerstandsfähigkeit einer Kreatur wichtiger und die äussert sich bei Silhana Ledgewalker in einer nicht-Anzielbarkeit. Ähnlich interessant für eigene Auren sind Kreaturen mit hoher Toughness oder Protection.

Die Magemarks lassen sich schnell abhandeln. Im Draft finde ich es nicht sonderlich sinnvoll, die absichtlich zu nehmen, was nicht heissen soll, dass man sie nicht mal ausprobieren kann. Ich erinnere mich an ein Prerelease-Duell, bei dem der Gegner drei Magemarks auf drei Kreaturen spielen konnte, wodurch selbst kleine Kreaturen sehr unangenehm wurden. Da das im Sealed bei langsamerer Umgebung passieren kann, wenn das gegenüber nicht so viel Removal hat, mal ein paar Gedanken zu den Magemarks:

Fencer's Magemark
Hallooo, Fencer! Über Reflexes hab ich schon was geschrieben, und first strike ist nicht so übel. In einem durch Bärchen definiertem Metagame ist die 3/3 Kreatur König - vor allem, wenn sie first strike hat. Wird letztlich nicht gespielt, weil sie die falsche Farbe hat. Diese Karte ist in der Defensive bevorzugt, und diese Position wird rot nicht gerecht (jedenfalls nicht, wenn es gewinnt). Wäre das das weisse Magemark (das als Instanz zu spielen mehr einer Wojek Siren gleicht, daher keine gesonderte Betrachtung) das mit first strike, wär's spielbar - so: falsche Farbe.

Infiltrator's Magemark
Macht unblockierbar und ist damit eher ein Finisher als ein Enchantment. In der Runde, in der man seine enchanteten Kreaturen unblockbar macht, sollte das Spiel in den meisten Fällen vorbei sein (und man überlebt hoffentlich anschliessend den Zug, der in die Gegenrichtung fährt). Von daher eine blaue Version von Incite Hysteria und auch entsprechend einzustufen.

Necromancer's Magemark
Für mich das einzig spielbare. Wenn der Gegner nicht als Antwort die Kreatur immer wegmachen würde, wär's richtig gut. Sobald es einmal enchanted kann der Kreatur nicht viel passieren, und als kleiner Tipp: sehr gute Sideboardkarte gegen Gegner mit Faith's Fetters und Pillory. Man opfert die eingeschlossenen Kreaturen in irgendeinen Effekt und durch die (fremden) Auren bekommt man die eigene Kreatur wieder auf die Hand.
Aber: Tempotechnisch eine klumpige Karte, gegen Izzet absolut nicht zu empfehlen (oder alles andere, was bounce nutzt).

Der Vollständigkeit halber noch die anderen Guildpact-Auren:

Shadow Lance, Finisher
Eine Karte mit wechselhaftem Potential. Auf der einen Seite ein prima Finisher fürs späte Spiel. Kreaturen mit Shadow Lance müssen ab einem bestimmten Punkt vom Gegner geblockt werden (chump, hoffentlich) und dadurch kann Shadow Lance sogar Kartenvorteil wg. Chumpblocks erzwingen. Für Orzhov ein seltenes Phänomen.
Auf der anderen Seite gibt es in Ravnica Limited zu viele Effekte, mit denen die Lance einfach schlecht ist. Tokenproduzenten stört sie normalerweise nicht besonders, weshalb man die Lance lieber auf Kreaturen mit Evasion (Ausweichfähigkeiten wie flying) legen soll - die dann in response zerstört werden.

Wurmweaver Coil, Combat Trick
Bisschen teuer, ansonsten ähnlich der Tatsumasa, the Dragon Fang. Der Coil kann jede grüne Kreatur (nur grüne, schon schlecht) zu einer Limited-Bomb wachsen lassen, und selbst wenn der Gegner abtauschen kann, lässt sich noch ein Wurm-Token machen. Von der Spielweise so ähnlich wie Pollenbright Wings.

Sinstiker's Will, Removal
Von der Karte muss ich mich noch überzeugen lassen. Der Effekt an sich ist gar nicht übel, viele Coreset-Commons haben die Fähigkeit eingebaut und sind solide Picks in 888 oder 999-Drafts. Aber ob ich das als Enchantment haben will und mit damit eine, vermutlich mittelgrosse Kreatur vom Angriff zurückbehalte, weiss ich nicht. Schön ist es mit Kreaturen, deren Damage auf andere Kreaturen besondere Effekte auslöst, zum Beispiel Stinkweed Imps. Oder wenn man auf eigene Phytohydras im Angriff nochmal schiessen möchte. Aber wie eingangs gesagt - dafür eine Aura ist auf jeden Fall Kartennachteil.

Hypervolt Grasp, Removal
Mit der eigebauten Bounce-Fähigkeit erinnert mich das an die im Tempest Block verwendete Option zur mehrfachen Nutzung. Mit genug Mana lässt sich das Grasp immer wieder auf die Hand nehmen und auf eine weitere Kreatu spielen (leider mit 3UR sehr teuer), um mehr als einen Schaden zu "pingen". Auch interessant: die Untap-Effekte, zum Beispiel Tidewater Minion oder Hierophant. Oder Rally the Righteous... naja, offensichtliche Combos.

Verteilung der Auren in Ravnica und Guildpact je Farbe:
Weiss: 8 (10)
Blau: 6
Schwarz: 4 (5)
Rot: 5
Grün: 5 (6)

comments
Wow - ich wünschte, ich hätte das geschrieben.

Zu den Magemarks, so sorgt das blaue in Verbindung mit den besseren anderen (Arc, Flight) schon eher für einen All-In, als für einen "netten" Trick.
 

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