Slumogeddon v1.0
26 April 2006
Ich war mit Sea Stompy und total aufgeregt am Start, weil ich *wenauchimmer* in das Deck reingesteigert habe. Hier schonmal das Rezept:
Man nehme:
4 Steam Vents
4 Stomping Grounds
4 Yavimaya Coast
4 Shivan Reef
6 Forest
(22 lands)
4 Kird Ape
4 Binds on Pickup
2 Llanowar Elves
3 Ninja of the Deep Hour
2 Burning-Tree Shaman
3 Rumbling Slum
1 Maro
1 Meloku the Clouded Mirror
(20 Creatures)
4 Repeal
3 Mana Leak
4 Remand
4 Elektrolyse
3 Thoughts of Ruin
Man nehme ausserdem:
2 Llanowar Elves
2 Vinelasher Kudzu
1 Viridian Shaman
1 Maro
1 Meloku the Clouded Mirror
4 Naturalize
1 Mana Leak
3 Cerebral Vortex
Was mich super ärgert, sind net.dec - und es ist eins. Keine Frage. Was mich noch mehr ärgert, sind Decks, die überall 4-ofs spielen. Und die ursprüngliche Liste von shadowknight (siehe mein letzter Eintrag Slumogeddon) hatte eben viele 4-ofs. Trotzdem hab ich es erstmal nachgebaut so gut ich konnte (die zwei Maro waren meine fehlenden Burning-Tree Shaman) aber den Meloku rauszulassen, hielt ich für so grundsätzlich falsch, dass er für einen Rumbling Slum (da hatte ich auch nur drei) reinkam. Aber eben mehr absichtlich.
Und Meloku rockt immer noch - selbst wenn es erst ab der fünften Runde sein soll. Ich hab ja sonst nichts gegen Iwamori (bzw. was sich hier Legendary Creature schimpft).
Aber was wirklich fehlt, ist was gegen Heartbeat. Ohne die Giant Solifuge (wird in der Version von Yoon und shadowknight im Sideboard gespielt) gibt es nix mit Trample und damit wird zuviel von Sakura-Tribe Elder geblockt.
Das Maro in meiner Version nur Platzhaltercharakter hatte, hat er in den Spielen am Freitag sogar bewiesen. Fliegende purpurne Hippos wären mal wieder besser gewesen (Pheldageddon, das waren noch Zeiten...)
Der Zugang zur Simic Gilde bleibt bis zum 20.5.2006 noch gesperrt, womit das Deck einige "vomit" Karten abgeben könnte und bekommt dafür bessere Karten. Was auf jeden Fall noch fehlt, ist ein vernünftiger Finisher (z.B. Dickes Eichhörnchen) und was gegen Heartbeat, da das Repeal nicht so viel bringt (Parallactic Feedback ist da mein Favorit).
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Dissension Top Ten Presale
#10 Azorius Guildmage $0.75
Keine Ahnung, was diese Uncommon auf Platz zehn macht - vermutlich sind die Daten noch nicht so ganz akurat. Andererseits ist die zweite Fähigkeit ja durchaus interessant, sie "deaktiviert" Tap-Fähigkeiten.
#9 Pillar of the Paruns $5.00
Das Land sieht vielversprechend aus, aber als Sammler von Rainbow Vale kann ich nur vor der Enttäuschung warnen, wenn es eben doch nicht einfach so in jedes Deck gepackt werden kann. Ein bisschen wie Glimmervoid. Ich könnte mir trotzdem auf Basis dieser Karte ein Deck vorstellen, dass fünffarbig ausschliesslich Multicolor-Sprüche spielt. Blood Moon? Scoop.
#8 Cytoplast Manipulator $2.00
Ich schieb's mal auf den relativ günstigen Preis. Das könnte die Verdalken Shackles-Typ Sleeper Karte sein, die im Preis noch anziehen dürfte. Ich hätte keine 2$ Rare unter den Top-10 erwartet.
#7 Rakdos Augermage $5.00
Ich bin befangen, denn ich liebe diese Karte. Der Konflikt Kampf oder Fähigkeit ist beinahe so schlimm, wie mit light-Produkten in der Hand an den Süssigkeiten an der Kasse vorbeizugehen.
#6 Simic Sky Swallower $4.00
Es kaufen nicht nur Tunierspieler und im Prerelease hat mir mein Gegner mal gezeigt, was diese fliegende Pottsau kann. Scoop-Generator, wenn man nicht sowas wie Stinkweed Imp hat. Vielleicht ist's doch keine Timmy-Karte, sondern doch tunierfähig, dank der Effekte, die Kreaturen direkt ins Spiel bringen. Abwarten...
#5 Ghost Quarter $0.50
Die zweite Uncommon in den Top10 ist die "fixed, fixed Strip Mine". Vintage-Karte und warscheinlich auch noch was für die anderen Formate. Preislich auch sehr billig, was den Top10 Aufenthalt garantiert.
#4 Voidslime $10.00
Now we get talking - das ist mal endlich eine Money-Rare und irgendwie fehlen die Duals.
#3 Rakdos Pit Dragon $5.00
Über den Drachen wurde ja schon viel geschrieben (ich muss mir mal abgewöhnen, nur Artikel eines Autors zu verlinken) und als Rakdos, also schwarz-rot, erfordert der Drache besonders viel rot (an sich ist die Anforderung, hauptsächlich die eigene Farbe zu spielen im color-pie eigentlich schwarz, also passt's wieder mit dem Namen). Ich bin ein bisschen erstaunt, die Karte auf Platz 3 zu sehen.
#2 Spell Snare $0.75
Das ist dann die dritte Uncommon, und obwohl die Karte gut ist (keine Ahnung, wer das schon im Internet geschrieben hat!) und so, aber den zweiten Platz hätte ich ihr nicht zugetraut. Und immer noch kein Dual in Sicht.
#1 Grand Arbiter Augustin IV $8.00
Bom! Nummer eins ist kein Dual, kein Pseudo-Morphling, sondern die Sphere of Resistance/Medallion-Combo mit Beinen. Quasi der blau/weisse Landzerstörer mit eingebautem Thread. Go for Gold...
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RBD8-Draftwege in RGD
25 April 2006
Dadurch, dass ein Ravnica Booster wegfällt, sind auch die vier Gilden des Basissets schwächer repräsentiert als bisher. Dass es sich dabei um einen Booster handelt, der vier (statt bei Guildpact und Dissension drei) Gilden beinhaltet, verknappt die Ravnica-Gilden subjektiv gesehen noch weiter (es kommt natürlich auf die tatsächlich vorhandenen Karten an, lässt sich so generell nicht sagen).
Der Dissension-Booster fügt hingegen noch Puzzlestücke hinzu - nicht nur durch die noch enthaltenen Gilden, sondern auch durch die Splitcards, die jeweils für ein dreifarbiges Deck optimiert sind, aber auch gerne mal in ein Deck mit passenden Farbkombinationen aufgenommen werden können.
Im Folgenden erst mal ein paar allgemeine Tabellen für Draftwege. Flores hat damit schon mal angefangen, aber die Aussage, nicht mit Selesnya anzufangen, ist nicht alles.
Die Draftwege für ein- und zweifarbige Decks sind trivial, denn man schnappt sich nur die einfarbigen Karten und höchstens für das zweifarbige Deck aus einem Booster ein paar zweifarbige Karten (Gildenkarten). Es dürfte auf der Hand liegen, dass ein- und zweifarbige Decks nicht zu den stärksten im Ravnicablock (Limited!) zählen können, da die einfarbigen Karten schwächer sind als die mehrfarbigen Karten.
Ebenso trivial sind fünffarbige Decks (mit denen man auch schon mal vorlieb nimmt, wenn der Draft mislungen ist), die sich überall ein- oder mehrfarbige Karten auswählen können.
Dreifarbige Decks
Das hat Flores schon betrachtet - ist wohl auch die optimale Konfiguration und ausser Nephilims ist alles spielbar, sogar die richtige Splitcard aus Dissension. Es gibt elf Farbkombinationen für dreifarbige Decks:
Farben | Ravnica | Guildpact | Dissension |
WUB | Dimir (UB) | Orzhov (WB) | Azorius (WU) |
WUR | Boros (WR) | Izzet (UR) | Azorius (WU) |
WUG | Selesnya (WG) | - | Azorius (WU), Simic (UG) |
WBR | Boros (WR) | Orzhov (WB) | Rakdos (BR) |
WBG | Selesnya (WG), Golgari (BG) | Orzhov (WB) | - |
WRG | Selesnya (WG), Boros (WR) | Gruul (RG) | - |
UBR | Dimir (UB) | Izzet (UR) | Rakdos (BR) |
UBG | Dimir (UB), Golgari (BG) | - | Simic (UG) |
URG | - | Izzet (UR), Gruul (RG) | Simic (UG) |
BRG | Golgari (BG) | Gruul (RG) | Rakdos (BR) |
Die fünf Kombinationen, bei denen in jedem Set eine Gilde zur Verfügung steht, hab ich orange markiert.
Die orangenen Pfade
Wenn man den bereits zitierten Ansatz verfolgt, Selesnya in Ravnica nicht zu draften, da damit die Draftwege im zweiten oder dritten Booster wirr werden, bleiben noch zweimal Dimir und zweimal Boros übrig. Aus Golgari kann man in Guildpact nach Gruul wechseln und wäre, wenn alle nach Schema draften würden, damit alleine in Gruul.
Etwas knubbelig wird es, wenn man nur die orangenen Wege betrachtet, im Dissension Booster. Rakdos wollen gleich drei Wege im letzten Booster aufgreifen, Azorius nur zwei. Simic bleibt aussen vor - kein direkter Weg nach Simic.
No Sleep 'till Simic!
Wer Simic draften will, muss sich also schon früh entscheiden da die naheliegenden Wege nicht mehr als einen Simic-Splash übrig lassen. Drei führen absichtlich hin - UBG, WUG und URG. UBG ist eher ein misslungener Draft, bei dem man zwischen zwei Gilden in Ravncia pendelt, in Guildpact dann keine mehrfarbige Karte "in-color" nehmen kann und dann durch Simic erlöst wird. UBG konnte man mit RRR Drafts schon spielen, ich denke aber, dass WUG und vor allem URG mehr Potential haben.
WUG beginnt mit der Selesnya-Gilde, von der uns gesagt wird, wir sollen das lassen. Wenn genug 'drauf hören, ist die underdraftet und dann wird ein achter Pick Selesnya Evangel zur Eintrittskarte. Leider bleiben in Guildpact dann nur einfarbige Karten, die dann nicht so richtig passen - das beste wäre wohl, hier starke Signale für den dritten Booster zu setzen, in dem man einfach in seinen Farben pickt und die goldenen Karten vorbeiziehen lässt. Im Dissension Booster kann man dann mit Simic und Azorius (um die man sich mit anderen streiten muss) wieder zugreifen.
URG verfolgt eine ganz andere Taktik die stärker mit Signalen arbeiten muss, und daher bei Tischen mit schwächeren Teilnehmern tendentiell nicht funktioniert. Problematisch ist dabei die im RRG häufig umkämpfte Izzet Gilde, der pay-off ist aber warscheinlich die stärkste Farbkombination für Simic.
Während man im Ravnicabooster nur einfarbiges Material für das Deck draften kann, sind Izzet und vor allem Gruul (nach dem orangenen Wegen nur dem Golgari-Starter vorbehalten und damit hoffentlich nur schwach nachgefragt) dann in Guildpact "frei". Izzet wird aber auch von zwei weiteren orangenen Kombinationen verfolgt, wodurch sich das Angebot natürlich verknappt. Glücklicherweise hat Izzet einen tiefen Kartenpool (gute Kartenqualität). In Simic dürfte man danach dann wieder eher alleine sein.
Aber: Lohnt sich Simic überhaupt?
Die Gildenfähigkeit (Graft) ist nüchtern betrachtet unspektakulär. Interessant wird sie erst durch Effekte von Uncommon oder Rare Karten, die teilweise noch nicht mal mehrfarbig sind, so dass sie auch in andere blaue oder grüne Decks aufgenommen werden könnten. Die Prerelease Erfahrungen sprechen sich auch eher gegen Simic aus, es sei eher was für Constructed, da das +1/+1 Counter Thema im Limited nicht sinnvoll genutzt werden könnte.
Aber Prerelease - das war ohne Guildpact. Und wie vorhin kurz angedeutet hat das URG das meiste Potential. Sucht man den Gatherer nach +1/+1 Countern im Limited ab, findet der alle Gruul Karten mit Bloodthirst, plus Ulasht. Es ist wirklich so einfach. Nennenswert sind noch Golgari Guildmage und einige Rares ausserhalb der URG Farbkombination (Twilight Drover, Phytohydra, Vulterous Zombie u.a.).
Interessant ist das vor allem für Simic-Karten, die ihre Fähigkeiten mit anderen teilen, die auch +1/+1 Counter haben (Helium Squirter, Aquastand Spider, Plaxcaster Frogling). Zeit für ein Limited Review: Dissension.
Vierfarbig
Der Vollständigkeit halber:
Farben | Ravnica | Guildpact | Dissension |
UBRG (ohne W) | Golgari (BG), Dimir (UB) | Gruul (RG), Izzet (UR) | Simic (UG), Rakdos(BR) |
WBRG (ohne U) | Selesnya (WG), Golgari (GB), Boros (WR) | Gruul (RG), Orzhov (WB) | Rakdos (BR) |
WURG (ohne B) | Selesnya (WG), Boros (WR) | Gruul (RG), Izzet (UR) | Simic (UG), Azorius (WU) |
WUBG (ohne R) | Selesnya (WG), Dimir (UB), Golgari (GB) | Orzhov (WB) | Simic (UG), Azorius (WU) |
WUBR (ohne G) | Dimir (UB), Boros (WR) | Izzet (UR), Orzhov (WB) | Azorius (WU), Rakdos (BR) |
Auch bei den vierfarbigen Kombinationen sind drei Wege mit einer (auf dem Papier) besseren Verteilung der Gilden über die Sets gesegnet als die anderen beiden.
I
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Dissension Prerelease CD-Shop
22 April 2006
Und ich habs natürlich total verbaut, und zwar so:
6 Mountain
3 Plains
5 Swamp
Simic-Wachstumskammer
Sonnenheim, Festung der Legion
Golgari-Verrottungsfarm
Simic Petschaft
Rakdos-Bohrmagier (BBR, 3/2 fs)
Höllenloch-Ratten (2BR, 2/2 hs)
Schroffer Popanz (3/4)
2 Rakdos-Schleimspeier (1/1 ping)
Feuerschweif-Engel (4/3 f/fs)
Blattflügelsceada-Nistplatz
Blitzhelix
2 Krawallstacheln
Verdammen
Kurierfalke (1/2 v)
Krächzender Greif (2/2 f)
Elektrisierender Bogen
2 Kichernde Flammen
Wache des Hauses Dimir (2/3 fr)
Phalanx aus der Unterwelt (2/4)
2 Hofnarr der Dämonen (2/2 f)
Stinkwurzbold (1/2 f)
Ausweiden
Und ich hab eigentlich keine Lust, euch mit detailierten Spielbeschreibungen zu langeweilen. Ich bin am Ende mit dem Haufen 3-2 gegangen, wobei ich ein Spiel gegen Sebastian K. und eins wegen Manamangel verloren habe - keinen Mountain gezogen ist angesichts der Auswahl schon hart. Das andere, entscheidende Spiel habe ich wegen eines Kampftricks verloren. Er war auf 5 Leben, ich habe einen 2/2 Flieger und halte die Phalanx während er drei Bodenkreaturen hat, die mich nächste Runde killen werden. Ich greife ihn an, er meint noch, das wäre ihm jetzt doch zu knapp und spielt Last Gasp auf den Flieger. Dann reicht die Phalanx natürlich nicht mehr... nie hat man die Kichernde Flammen, wenn man sie braucht.
Ein Spiel hab ich lange Zeit nur zwei Länder und kann meinen Gegner mit Courier Hawk, auf den ich noch eine der Riot Spikes spiele, angreifen. Er legt Kreatur um Kreatur und ich kann nur (hilflos, mehr oder weniger) mit dem dritten Land noch ein Galvanic Arc auf den Hawk legen. Er traut sich gar nicht mehr, da hinein zu rennen und gibt auf - und ich war screwed!...
Letztendlich hätte ich aber auf die Manabasis hören sollen. Ein Golgari/Simic Build wäre hier konstistenter und damit besser gewesen. Damit wären dann zwar Lightning Helix, 2 Flammen und der Engel auf der Strecke geblieben, aber ich hätte noch für den Evangel splashen können (grün hatte ja den Civic Wayfinder).
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Slumogeddon
20 April 2006
Zumindest ist das das zu erwartende Metagame (bei einem FNM, wie spannend!) und auf meine derzeitigen Typ2-Decks hab ich keine Lust (RDW und WGB Good Stuff (but not so good, because you only have that many Kokushos)).
Lange Vorrede - bei der Voranmeldung zum Dissension Prerelease meint Evil, dass er ein Sea Stompy gesehen hat. Ich vermute mal, dass dieses gemeint ist. Hab mir gestern die Liste ausgedruckt und mich mal damit befasst.
Sea Stompy, von shadowknight (18-04-2006)
Main Deck
4 Repeal 4 Remand 4 Steam Vents 4 Shivan Reef 4 Yavimaya Coast 4 Stomping Ground 6 Forest 2 Llanowar Elves
4 Birds of Paradise 3 Mana Leak 3 Electrolyze 3 Thoughts of Ruin 4 Rumbling Slum 4 Burning-Tree Shaman 3 Ninja of the Deep Hours 4 Kird Ape
Sideboard
2 Iwamori of the Open Fist 3 Giant Solifuge 3 Cerebral Vortex 1 Mana Leak 1 Thoughts of Ruin 1 Electrolyze 4 Naturalize
Und - oh Wunder, es gibt noch mehr Versionen, zum Beispiel die von Soo Han Yoon von der Pro Tour Honolulu, der damit immerhin 27ter wurde. Fairerweise sollte man auch Tsubasa Kai erwähnen, der 100% die gleiche Deckliste auf den 86. Platz pilotierte, und Shingo Katayose, ebenfalls 100% die gleiche Deckliste, der auf dem 241. Platz des gleichen Tuniers landete. In rot markiert die Unterschiede zum Deck von shadowknight (ich hoffe, ich hab das alles richtig eingetragen):
Sea Stompy von Soo Han Yoon (05-03-2006)
Main Deck
4 Remand 4 Steam Vents 4 Shivan Reef 2 Yavimaya Coast 2 Karplusan Forest 4 Stomping Ground 6 Forest 2 Llanowar Elves 4 Birds of Paradise 4 Mana Leak 3 Electrolyze 3 Thoughts of Ruin 4 Rumbling Slum 3 Dryad Sophisticate 4 Ninja of the Deep Hours 4 Kird Ape 3 Jitte
Sideboard
3 Repeal 3 Iwamori of the Open Fist 2 Meloku 3 Cerebral Vortex 1 Jitte 1 Electrolyze 2 Naturalize
Leider kenne ich weder shadowknight noch die drei Japaner mit dem Kontrabass. Aber ich nehme den nicht-roten Teil mal als Rückgrat - als gegeben - hin. Shadowknight spielt keine Jitte, die eventuell zu teuer im Umgang ist, um wirklich nützlich zu sein. Und was noch auffällt: dadurch hat sein Deck gar kein Artifact oder Enchantment. Das wirkt mulliganmässig auf gegnerische Naturalize im main. Yoon könnte die Jitten natürlich gegen Repeal rausboarden, und das so begründen - das würde ich wegen der Jitte im SB aber doch nicht glauben.
Shadowknight hat die Repeals direkt im Deck und ist damit universeller als mit Jitte, da Repeal auch Heartbeats bouncen kann (zwei 'Inseln' offen halten).
Was ich nicht verstehe, ist dass shadowknight die Meloku rausgenommen hat. Zu teuer? Die beste Karte im Standard (Zitat Ende)? So "Thought of Ruins, in response bounce ich mir vier Länder"-Meloku?
Leider habe ich nicht alle Rumbling Slums gefunden, die treiben sich bestimmt wieder irgendwo rum und hängen in düsteren Vierteln ab. Oder Mario hat mir alle abgetauscht. Daher habe ich Maro genommen, der soll zunächst mal als Platzhalter dienen. Maro, Mario? Moment... da war doch mal was...
DDD - Für die einen sind das Die Dicken Dinger, für die anderen Decks Die's Draufhatten. Das Marogeddon Deck hatte es drauf, und hatte Maro und Armageddon nicht nur als Taufpaten, sondern die konnten auch richtig mitfeiern. Sea Stompy hat Rumbling Slum und Thought of Ruins. Hm. Die "Karten auf der Hand" Mechanik mal kurz von Maro auf das Armageddon verschoben - Heureka, das gleiche Prinzip!
Die Frage ist nur, ob das Marogeddon-Prinzip immer noch anwendbar ist. Das damalige Meta hatte schwarze und weisse Decks, die in der zweiten Runde Bärchen ausgespielt haben. Es gab blaue Deck mit Counterspells, die irgendwann in Combos gingen...
...tune in tomorrow (or the day after, or some other day after that..) to find out more about my FNM decklist and how I was defeated by some 1496-pts Constructed player...
Slumogeddon
Slumogeddon v1.0
Slumogeddon v1.1
Slumogeddon v1.2
NRW Regionals (v1.3)
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RBD7-Ist die Aura gesund, freut sich der Hund
19 April 2006
An dieser Stelle könnte ein schöner Absatz über Auren in der Vergangenheit (Enchant Creature spells) stehen, und den potentiellen Kartennachteil darstellen, den Auren mitbringen. Und wie Wizards mit verschiedenen Konzepten, wie zum Beispiel Bounce (Flickering Ward), als Instant spielen (Armor of Thorns), aus dem Graveyard holen (Dragon Reihe aus Scorge, Rancor) oder auch nicht (Equipments wie Bone Splitter) und seit neuestem mit Sorcery-Effekten (Galvanic Arc) versucht, den immanenten Nachteil auszugleichen.
Über Auren im Ravnica Block Draft war ich eher weniger fündig. Die Suche bei SCG ergab viele Treffer, darunter alle Artikel von "Laura Mills". Suchroutinen können deprimieren. Der andere Treffer war Chris Romeo's Budget Thran Golem Deck. Auch nix.
Start. From. Scratch.
Das hier ist der Gatherer-Link für alle Karten mit "Aura" im Ravnica-Block: Aura (am besten in einem neuen Fenster öffnen)
Im Ravnica Block gibt es verschiedene Zyklen mit Auren. Der grundlegende Ravnica-Common-Cycle hat eventuell Raphael Levy inspiriert, das Drake Deck zu draften. Levy versucht ja darüber hinaus auch (als Profi) gerne mal Karten, die andere als unspielbar abkanzeln. Wer's kann, sollte sich mal seine Artikel durchlesen, denn Levy hat derzeit eine Menge Spass mit Auren. Basis dieses Decks sind die Auren mit dem eingebauten Sorcery-Effekt, die "187 Auras":
Faith's Fetters, Flight of Fancy, Strands of Undeath, Galvanic Arc und Fist of Ironwood.
Das Konzept hinter diesem Deck basiert darauf, das jede Karte etwas von folgender Liste erfüllen muss:
- Have a real impact on the game.
- Be a way to fix your mana.
- Provide card advantage.
- Be one-for-one removal. (Zitat Ende)
Dabei sind die Farben oder Kreaturen zunächst nicht so wichtig. Und auch die Anzahl der Kreaturen liegt mit 9-11 unter dem Prozentsatz, was Spieler als für Limited vernünftig einschätzen.
Warum wiederhole ich das hier? Im Constructed sind kreaturarme Decks nicht ungewöhnlich. Mit 8 Kreaturen (13%) sind die Win-Options eines Controldecks ausreichend definiert. Im Limited finden sich Control- oder Combodecks eher selten; das Format ist auf Kreaturkämpfe ausgelegt. Daher wird häufig mit ca. 42% Kreaturen gespielt, was im Constructed ausser bei Tribal Formaten oder im Goblin Mirror nicht oft anzutreffen ist.
Zielkonflikt:
Problematisch dabei ist die Gegensätzlichkeit der Ziele. Ein Deck, das auf Auren setzt (und dabei mehr als Moldervine Cloak spielt), möchte diese auch ausspielen, und mit wenigen Ausnahmen (Faith's Fetters, Pillory of the Sleepless, Galvanic Arc) eignen sich dafür nur eigene Kreaturen. Je mehr Auren das Deck spielt, desto weniger bleibt für andere Sprüche (und damit auch Kreaturen) übrig.
Verdeutlichen kann man diesen Zielkonflikt noch durch den in den Magic-Basisregeln festgelegten Zielkonflikt zwischen Land- und Spell-Karten. Die Auren beanspruchen einen zusätzlichen Konflikt innerhalb der "Spell" Gruppe. Zur Verdeutlichung ein Beispiel:
Nehmen wir an, ein Deck besteht nur aus drei verschiedenen Karten: Raging Goblin (Kreatur), Fencer's Magemark (Enchantment) und Mountain (Land). Es ist klar, dass man nicht nur Karten einer Kategorie ziehen muss um zu gewinnen - aber nur Kreaturen ist in diesem Fall auch nicht gut, denn die Planung des Decks sieht die Auren als wesentlichen Teil des Gewinnplans vor - wenn nicht genug Auren gezogen werden, kann dieses Deck vermutlich nicht gewinnen, es kommt also auf die Abstimmung der Kreaturen an, dazu später mehr.
Strukturell lassen sich dabei grob unterscheiden:
Aggro-Deck (17 Länder, 17 Kreaturen, 6 Combat Tricks und Removal)
Control-Deck (17 Länder, 11 Kreaturen, 12 Sprüche)
Das ist soweit noch nichts Neues, hilft aber bei der Einschätzung der Auren weiter. Ein normales Draftdeck wird nach der "Aggro" Struktur aufgebaut sein und die Auren für diese Decks haben in eine der Kategorien zu passen, oder sind unspielbar (Moldervine Cloak, Infiltrators Magemark, Pollenbright Wings lassen sich als Combat Trick einstufen, Galvanic Arc, Pillory of the Sleepless beispielsweise als Removal).
Das Control-Deck nutzt vor allem den Kartenvorteil (wenn es diesen realisieren kann, sonst geht es unter) und legt dabei weniger Wert auf eine perfekte Kurve. Beispiele werden vielleicht mit dem folgenden "Rundown" klarer.
Common-Cycle in Ravnica
Faith's Fetters, Removal
Es ist ein "Enchant Permanent", und damit eins von fünf gedruckten (die anderen sind alle blau: Confiscate, Dream Leash (auch RAV), Essence Leak und Psychic Overload).
Die "Arrest" Fähigkeit hält ein (gegnerisches) Permanent im Spiel unter Kontrolle und wirkt so gegen Reanimiereffekte (Dredge). Leider finden sich im Ravnicablock viele Effekte, die gegen Faith's Fetters arbeiten; denn nur aktivierte Fähigkeiten werden abgeschaltet (Triggered Abilities, wie Gleancrawler's Reanimierfunktion bleiben funktionstüchtig). Und dann gibts noch diese "sacrifice" Fähigkeiten (Dimir House Guard) die diesen Spruch immer wieder "fizzeln" lassen können.
Der Lebens-Effekt von Faith's Fetters wird gerne belächelt, aber in keinem Top8 Deck fehlen Karten, die Lebenspunkte dazugeben können. Warum "lifegain" in diesem Zusammenhang nicht so unwichtig ist, wie er gerne genannt wird, darüber schreib ich vielleicht ein anderes Mal. Oder Flores ist wieder schneller. Dem glaubt man's sowieso eher.
Flight of Fancy, Card Draw
Die anderen Karten aus dem Cycle sind eher für ihren "Sorcery"-Effekt beliebt als für den Effekt, den sie im Spiel haben. Ist das Faith's Fetters eher ein Arrest (mit Benediction of Moons), ist Flight of Fancy ein Counsel of the Soratami (mit Flight).
War Flight noch gut, als blau grosse Bodenkreaturen hatte, wüsste ich nicht, wozu ich die Funktion in blau heute haben möchte. Zum Glück war gestern alles einfarbig und heute haben wir Gilden.
Flight passt sehr gut auf Hammerfist Giant oder, wenn schon Simic, dann auch auf grüne Fatties oder sonstige Experimente.
Strands of Undeath, Discard
Regeneration ist im Limited ein zweischneidiges Schwert. Da die Zeit, in der Removal das regenerieren generell verhinderte, inzwischen vorbei ist, lohnt es sich - manchmal hat man damit den immerwährenden Blocker (und wenn's auch Souls of the Faultless sind, egal). Und manchmal hat der Gegner den Trampler, oder den Swampwalker, und die eigenen Regenerierer sind zu schwach zum racen.
Strands' Regeneration macht sich aus diesen Gründen gut auf einer mittleren oder (besser) grossen Kreatur (Mortipede, Viashino Fangtail z.B.). Der eingebaute Discardspruch (Mind Rot) ist nicht zu vernachlässigen, selbst wenn Discard gerne früh gespielt wird, ist es im Limited oft ausreichend, dass man damit noch zwei späte Handkarten erwischen kann, die dann entweder Bomben für's späte Spiel sind oder Combat Tricks. Oder halt Länder. Diese guten Spieler immer...
Galvanic Arc, Removal
Viel muss ich zu dieser Karte nicht schreiben. Interessantes Detail an der Volcanic Hammer/Reflexes Kombination ist, wie gut Reflexes im CoreSet-Draft ist. Und Ravnica ist da nicht deutlich anders - viele Spieler bevorzugen Kreaturen mit X/Y Werten, wobei X>=Y. Das mit der Toughness muss sich erst noch rumsprechen. (Tipp: drafte mal Viashino Fangtail und Gelectrode und guck mal wie viele Spieler aufgeben, wenn beide Kreaturen liegen. Ok, nicht alle - Martin Dingler mag seine Fatties.)
First Strike auf einer Kreatur mit 5 oder 6 Power (Streetbreaker Wurm) ist meistens schon "gg".
Fists of Ironwood
Hm. Diese Karte kann ich keiner Familie so recht zuordnen, was ein gutes Zeichen für eine flexible Karte ist. Mir hat mal ein Gegner gesagt, dass er in Ravnica Limited immer gegen Token verliert. Klar - Token machen auch eine Art Kartenvorteil, in dem ich Kreaturen bekomme, für die ich keine Karte ausgeben muss. Insofern ist Fist of Ironwood mit Flight of Fancy vergleichbar. Ich bekomme zwei Karten (Token) - und die sind auch noch direkt im Spiel. Leider sind 1/1 Kreaturen für Null Casting Cost nicht das, was man im Deck haben muss - es gibt viele Mittel und Wege dagegen - doch der Grundsatz bleibt.
Achja, und da ist noch Trample. Nicht so wichtig, wenn man die Token will - oder die Token sind nicht so wichtig, wenn man das Trample will. So ein bisschen ein versteckter Modal-Spruch, nur das Entwine nichts extra kostet. A pro pos Kosten: Primal Frenzy und Acorn Harvest kosten mehr (ok, die sind auch beide doof).
Dann gibts noch andere Common-Auren aus Ravnica:
Conclave's Blessing, Altpapier
Angeblich eine Selesnya Karte, wird komischerweise gerne von neuen Spielern in Verbindung mit Gate Hound gespielt. Nur immer mit dem gleichen Ergebnis. Ich will mir die Tipperei echt für eine andere Karte aufheben.
Stasis Cell, Removal
Anfangs (RRR) gerne gedraftet, führt Stasis Cell derzeit ein Nischendarsein und erblickt nur im Sealed als Füllkarte einen Spieltisch. Zwar ist sie durch die Attach Funktion flexibler als Faith's Fetters, leider aber viel teurer und unhandlich im Umgang.
Dabei ist Stasis Cell gar nicht so übel in Simic und es lassen sich schöne Combos mit Bramble Elemental oder ... äh... Gate Hound spielen. Wenn man eine Tonne Mana überhält, kann man die Aura von der gegnerischen Kreatur auf das Bramby legen und dann wieder zurück und erhält zwei Token. Wichtig hierbei: der Trick geht nicht mit nur einer Kreatur, da Bramby nicht triggert, wenn man eine Aura, die schon auf ihm liegt, auf es attached. Klingt kompliziert - ist auch so. :)
Aber auch hier gilt: Auf Sacrifice-Effekte beim Gegner aufpassen (und ja, ich finde sie wirklich so wichtig, dass ich im Ravnica-Draft in jedem Deck einen sac-Effekt haben will).
Clinging Darkness, Removal
"Wenn gar nichts mehr geht, geht Clinging Darkness"
Das ist eine der komischten Karten seit ... hm. Vielleicht seit Feast of the Unicorn. Sie hat zwei Effekte - das 0/-1 tötet schwache Utility-Viecher wie Trompeter oder ...äh... Gate Hounds und der -4/0 Effekt kann Fatties auf dem Tisch neutralisieren - ähnlich dem Faith's Fetters. Clinging Darkness macht aus dem Siege Wurm einen 1/4 Trampler, was ihn so gefährlich macht wie einen Gate Hound mit Conclave's Blessing (haha, ich hab ihn *nochmal* gebracht)!
Das CD wird dank besserer Alternativen in schwarz nicht gespielt, und aus schwachen Boostern war das schon mal mein firstpick (was in Frage gestellt wird, aber ich würde es heute auch noch nehmen) - es kommt an vielen Drafttischen sogar noch erstaunlich spät. Positiv an Clinging Darkness ist, dass es einfach zu splashen ist. Mit zunehmender Vervollständigung des Blocks nimmt dieser Faktor jedoch ab, da auch in Guildpact oder Dissension noch splashbares Removal kommen kann, das die Kreatur komplett entfernen kann.
Necromantic Thirst, Reanimator
Diese Karte hat für meinen Geschmack zu viele "wenn"s. Wenn ich eine Kreatur habe, und wenn sie angreifen kann und wenn sie nicht geblockt wird, dann kann ich, wenn sie Schaden macht, eine Kreatur aus dem Graveyard auf die Hand nehmen (auch noch auf die Hand!).
Das schwarze Äquivalent zum Conclave's Blessing, vielleicht etwas besser, da schwarz auch Stinkweed Imp, Sewerdreg oder Regenerations-Viecher hat, mit der diese Karte einsetzbar sein kann und damit Kartenvorteil generieren kann (aber wann? Erst nach zwei erfolgreichen Angriffen!). Schrecklich.
Ansonsten eben eher eine Control-Karte, die nur funktioniert, wenn man gerade Aggro spielt. Ich hab die Karte häufiger gespielt gesehen, aber bei Raise Dead hatte man nachher wenigstens noch Mana frei (und die Karte ohne Wenn direkt auf der Hand). Ausserdem will Hellbent keine Karten auf der Hand haben... Ach... 'nuff said. Moving On.
Uncommons und Rares in Ravnica
Moldervine Cloak, Combat Trick
Einfach auf den Watchwolf oder die Silhana Ledgewalker auftragen, um 90° drehen und win eintragen.
Wird vielfach als beste Uncommon beschrieben, was aber trotzdem kein auto-win ist. Viele Commonkarten, darunter sowas wie Thrulls mit Tapfähigkeiten, können Moldervine Cloak zum Mulligan verkommen lassen.
Pollenbright Wings, Finisher
Für Pollenbright Wings gilt fast das gleiche wie bei Moldervine Cloak, aber das fehlende Dredge macht sie noch anfälliger und die hohen Manakosten sind problematisch gegen Discard Effekte.
Flickerform, Utility Removal
Da es eine Rare ist, sieht man sie leider selten - und irgendwie noch seltener, als es sinnvoll wäre. Flickerform ist zunächst der Traum des Aura-Drafters, leider sehr teuer in der Anwendung freut sich Flickerform auf alles, was irgendwie "comes-into-play" Effekte hat. Sparkmage Apprentice zum Beispiel. Offensichtlich geht das auch mit den CIP-Auren (s.o.) und ebenso offensichtlich ist, dass man ähnlich zum Voyager Staff eigene Kreaturen vor Removal retten kann. Flickerform kann aber mehr.
Es lässt sich auch eine Kreatur, die sich ein Gegner geklaut hat, damit wieder auf die eigene Seite holen (ausser, sie wurde über eine Aura gestohlen) oder Hunted Llamasu-Tokens in die ewigen Jagdgründe schicken.
Was übrigens sehr gemein ist sind "at the end of turn" Effekte auf Kreaturen, die man nur dem Gegner gönnen will. Auf Stoneshaker Shaman in der eigenen Runde aktiviert, kommt dieser erst end of turn zurück - dann ist es aber zu spät für dessen eigene triggered ability. In der Runde des Gegners lässt man ihn ja im Spiel. Geht übrigens auch mit Necroplasm, wenn man's gerad nicht regenerieren kann.
Dream Leash, Kontrollzauber
Das Enchantment mit der blöden Zauberformel. Wie sich hoffentlich rumgesprochen hat, gilt das nur für das Spielen dieses Spruchs, nicht für Kopien (Copy Enchantment) oder das Verschieben mittels Simic Guildmage (nicht, dass das Sinn machen würde, ich kann's nur auf meinen Permanents verschieben).
Wie schon bei Faith's Fetters angemerkt: ein Enchant Permanent. Wird im Limited fast nur auf Kreaturen gespielt (und auch im Constructed nur ganz ganz selten auf Enchantments) und macht dann eine Karte Vorteil. Also ursprünglich auch eher Control das Ding. Es kann ausser Länder und Kreaturen auch nicht so universell eingesetzt werden, da viele Artifakte nicht getappt sind, wenn ich ein Enchantment spielen kann (Signets klauen? Broken!) aber Gigadrowse könnte dann wieder alles tappen. Naja...
Followed Footsteps, Card Draw
Genaugenommen ist das kein Card Draw, sondern wieder sowas wie Fists of Ironwood. Nur das die Token nicht sofort kommen - Footsteps hat zunächst keinen Effekt auf das Spielgeschehen, ausser dass es, wenn man's auf gegnerische Kreaturen spielt, diese "unblockbar" macht und auf eigene Kreaturen meist das nächstbeste Removal vom Gegner zieht (womit man ein Tendrils of Despair nachahmt, das nur eine Karte discarden lässt. Toll!)
Eine value-at-risk Analyse fällt zwei Runden später meist positiv auf (erst dann wird Footsteps wirklich lohnenswert).
Besonders interessante Ziele sind wieder (siehe Flickerform) Kreaturen mit CIP (comes into play) Fähigkeiten, die nicht Mana-abhängig sind, also z.B. Izzet Chronarch. Oder Kreaturen, die beim Opfern schöne Effekte erzielen können (Skarrgan Skybreaker oder Divebomber Griffin, aber auf summoning sickness aufpassen) oder Kreaturen mit interessanten Effekten, die man gerne mehrfach hätte (Stoneshaker Shaman mal wieder, Agent of Masks)
Breath of Fury
Die typische Multi-Attack-Phase Karte, die in jedem Block ist, kommt mit dem komischen Sacrifice-Trick nicht für jede Situation in Frage und obwohl ich nochmal drüber geschlafen habe: ich glaub, die Karte kann nix.
Mark of Eviction, Bounce
Bestes Beispiel wie eine Karte anfangs falsch eingeschätzt wurde. Die ging in den ersten Ravnicatagen konstant als 14. Pick um den Tisch. Inzwischen hat sie firstpick Charakter, was sich dank interessanter CIP-abilities bei den Guildpact Kreaturen auch gefestigt hat. Wenn man gerad nichts anderes spielen kann, lässt sich dem Gegner damit Tempo aus dem Spiel nehmen (auch auf die Gefahr, das man seine Kreatur fast unblockierbar macht, ein paar 0/x Kreaturen sollen da helfen) und bei genug Mana gibts schöne Tricks mit eigenen Keening Banshee, Chronarchen oder Bramble Elemental.
Leider gibts keine Tricks um end-of-turn Effekte zu umgehen wie bei Flickerform.
Guildpact
In Guildpact gibt es ebenfalls einen Common-Aura Zyklus, der für Limited eine wesentliche Rolle spielt, einfach, weil Common Karten häufiger anzutreffen sind.
Magemarks
Im Gegensatz zum Ravnica-187er Aurenzyklus sind die Magemarks nicht besonders eindrucksvoll. Ihre verbindende Eigenschaft ist das teilen der Fähigkeiten mit allen eigenen enchanteten Kreaturen (ähnlich den "Sliver"-Kreaturen). Die Sliver waren gut; die Magemarks sind schlecht. Woran liegt das?
Rein analytisch betrachtet vermeiden die Magemarks den Kartennachteil dadurch, dass sie Effekte mit anderen Karten teilen (man kann sie quasi als "When ~ comes into play, put a copy of it on each enchanted creature you control" lesen, und damit gleichen sie potentiellen Kartennachteil aus). In der Realität kann man diesen Effekt aber nur selten nutzen - das liegt auch am Zielkonflikt (s.o.) - aber auch an dem immanenten Kartennachteil - jede "enchanted Creature" besteht aus zwei Karten - der Kreatur (ok, das kann auch ein Token sein) und einer Aura.
An dieser Stelle der versprochene Einschub über Kreaturen. Schonmal gewundert, warum es "Silhana Ledgewalker und Moldervine Cloak" in den Beschreibungen heisst? Wenn man auf Auren setzt, ist die Widerstandsfähigkeit einer Kreatur wichtiger und die äussert sich bei Silhana Ledgewalker in einer nicht-Anzielbarkeit. Ähnlich interessant für eigene Auren sind Kreaturen mit hoher Toughness oder Protection.
Die Magemarks lassen sich schnell abhandeln. Im Draft finde ich es nicht sonderlich sinnvoll, die absichtlich zu nehmen, was nicht heissen soll, dass man sie nicht mal ausprobieren kann. Ich erinnere mich an ein Prerelease-Duell, bei dem der Gegner drei Magemarks auf drei Kreaturen spielen konnte, wodurch selbst kleine Kreaturen sehr unangenehm wurden. Da das im Sealed bei langsamerer Umgebung passieren kann, wenn das gegenüber nicht so viel Removal hat, mal ein paar Gedanken zu den Magemarks:
Fencer's Magemark
Hallooo, Fencer! Über Reflexes hab ich schon was geschrieben, und first strike ist nicht so übel. In einem durch Bärchen definiertem Metagame ist die 3/3 Kreatur König - vor allem, wenn sie first strike hat. Wird letztlich nicht gespielt, weil sie die falsche Farbe hat. Diese Karte ist in der Defensive bevorzugt, und diese Position wird rot nicht gerecht (jedenfalls nicht, wenn es gewinnt). Wäre das das weisse Magemark (das als Instanz zu spielen mehr einer Wojek Siren gleicht, daher keine gesonderte Betrachtung) das mit first strike, wär's spielbar - so: falsche Farbe.
Infiltrator's Magemark
Macht unblockierbar und ist damit eher ein Finisher als ein Enchantment. In der Runde, in der man seine enchanteten Kreaturen unblockbar macht, sollte das Spiel in den meisten Fällen vorbei sein (und man überlebt hoffentlich anschliessend den Zug, der in die Gegenrichtung fährt). Von daher eine blaue Version von Incite Hysteria und auch entsprechend einzustufen.
Necromancer's Magemark
Für mich das einzig spielbare. Wenn der Gegner nicht als Antwort die Kreatur immer wegmachen würde, wär's richtig gut. Sobald es einmal enchanted kann der Kreatur nicht viel passieren, und als kleiner Tipp: sehr gute Sideboardkarte gegen Gegner mit Faith's Fetters und Pillory. Man opfert die eingeschlossenen Kreaturen in irgendeinen Effekt und durch die (fremden) Auren bekommt man die eigene Kreatur wieder auf die Hand.
Aber: Tempotechnisch eine klumpige Karte, gegen Izzet absolut nicht zu empfehlen (oder alles andere, was bounce nutzt).
Der Vollständigkeit halber noch die anderen Guildpact-Auren:
Shadow Lance, Finisher
Eine Karte mit wechselhaftem Potential. Auf der einen Seite ein prima Finisher fürs späte Spiel. Kreaturen mit Shadow Lance müssen ab einem bestimmten Punkt vom Gegner geblockt werden (chump, hoffentlich) und dadurch kann Shadow Lance sogar Kartenvorteil wg. Chumpblocks erzwingen. Für Orzhov ein seltenes Phänomen.
Auf der anderen Seite gibt es in Ravnica Limited zu viele Effekte, mit denen die Lance einfach schlecht ist. Tokenproduzenten stört sie normalerweise nicht besonders, weshalb man die Lance lieber auf Kreaturen mit Evasion (Ausweichfähigkeiten wie flying) legen soll - die dann in response zerstört werden.
Wurmweaver Coil, Combat Trick
Bisschen teuer, ansonsten ähnlich der Tatsumasa, the Dragon Fang. Der Coil kann jede grüne Kreatur (nur grüne, schon schlecht) zu einer Limited-Bomb wachsen lassen, und selbst wenn der Gegner abtauschen kann, lässt sich noch ein Wurm-Token machen. Von der Spielweise so ähnlich wie Pollenbright Wings.
Sinstiker's Will, Removal
Von der Karte muss ich mich noch überzeugen lassen. Der Effekt an sich ist gar nicht übel, viele Coreset-Commons haben die Fähigkeit eingebaut und sind solide Picks in 888 oder 999-Drafts. Aber ob ich das als Enchantment haben will und mit damit eine, vermutlich mittelgrosse Kreatur vom Angriff zurückbehalte, weiss ich nicht. Schön ist es mit Kreaturen, deren Damage auf andere Kreaturen besondere Effekte auslöst, zum Beispiel Stinkweed Imps. Oder wenn man auf eigene Phytohydras im Angriff nochmal schiessen möchte. Aber wie eingangs gesagt - dafür eine Aura ist auf jeden Fall Kartennachteil.
Hypervolt Grasp, Removal
Mit der eigebauten Bounce-Fähigkeit erinnert mich das an die im Tempest Block verwendete Option zur mehrfachen Nutzung. Mit genug Mana lässt sich das Grasp immer wieder auf die Hand nehmen und auf eine weitere Kreatu spielen (leider mit 3UR sehr teuer), um mehr als einen Schaden zu "pingen". Auch interessant: die Untap-Effekte, zum Beispiel Tidewater Minion oder Hierophant. Oder Rally the Righteous... naja, offensichtliche Combos.
Verteilung der Auren in Ravnica und Guildpact je Farbe:
Weiss: 8 (10)
Blau: 6
Schwarz: 4 (5)
Rot: 5
Grün: 5 (6)
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Land? Weg! Land? Weg! Land? Auch weg!
- niemand interessiert sich für alten Kappes, wenn ein Prerelease vor der Tür steht
- neue Karten (Dissension-Previews) werden ohne Zusammenhang kommentiert
- es gibt noch immer keine Spoilerliste (printer-friendly, sorted by artists)
Am Wochenende habe ich die vier freien Tage genutzt, um Visions online "Hallo" zu sagen (oder auch "Hello and Good Luck.") und habe zwei Starter und sieben Booster für zwei Release-Leagues und einen bis drei Drafts gekauft. Für nicht-MODO-Begeisterte: am 13. begannen die Visions Release-Leagues in Magic Online.
Erste League - Rares sind ein komisches "Arena"-Artifact (hab ich sogar als Papierform noch ewig im Tauschordner gehabt, bevor wir einen Kaminofen hatten), Zhalfrin Crusader und Firestorm Hellkite, ich spiele rot/schwarz/grün, wegen Removal und Fatties. Erstes Spiel gewonnen, vier Matches verloren, sechs Punkte, Platz 148. Ein Gegner hatte Archangel (Bomb, neues Bild sieht scheisse aus), einer hatte Torrent of Stone und Kaevek's Torch, einer hatte zwei Rolling Spoils. Vier spielten schwarz/rot/grün. Normal.
Zweite League - die gleichen Rares wie oben. WTF. Aus Langeweile weiche ich vom Mirage-Block Limited-Standardplan ab und spiele nicht rot/schwarz/grün, sondern baue ein Izzet und ein Orzhov Deck. Gehe damit auch 1-4 wie erwartet, kann aber einen Gegner mit den Izzet-Tricks nerven (Man'-o-war und Dragon Mask statt Verdalken Dismisser und Mark of Eviction) bis er Goblin Tinkerer mit dem Untap Elf legt und so zwei Artifakte bei mir zerstören kann (übrigens: Artifakte in Mirage Block sind alle Müll). Bah. Visions kann nix.
Mit dem Gefühl, für eine Geisterbahn bezahlt zu haben, bei der man vorher schon weiss... naja... *cut*
Zur allgemeinen Motivation habe ich das rote, angeblich tunierfähige, Deck in den Tunierraum pilotiert und mich auf ein paar Standardspiele gestürzt. Natürlich immer andere, um mal ein breites Spektrum abzudecken.
Erstes Spiel - U/R Magnovore/LD - 1-0
Zweites Spiel - U/R Wildfire/LD - 2-0
Drittes Spiel - G/R Gruul/LD - 2-1
Viertes Spiel U/R Magnovore/LD (nanu? Nein, ist ein anderer nick...) - 2-2
Fünftes Spiel - U/R Magnovore/LD (...) - 3-2
Sechstes Spiel - U/R Magnovore/LD (WTF?) - 4-2
Frenzied Goblin, Goblin Cohort und Shock waren meist genug für die stärker auf Landzerstörung ausgelegten Varianten, die hatten einfach keine frühen Threats. Mein Deck online spielt vier Crack the Earth und vier Lava Spike. Einfach, weil ich keine Char und keine Zo-Zu habe (Memo to self: Mehr Ravnica draften).
Crack the Earth war schon lustig gegen die Landzerstörer. Überhaupt - online darf man Landzerstörer nur im Tunierraum spielen, aber das es plötzlich nur noch Landzerstörer gibt? Wo sind denn die Glares, die Ghost Dads, warum nur Izzet-LD?
Zweiter Punkt waren meine drei Mana Clash im Sideboard (mangels Blood Moon, meine alte Ausrede mal wieder), die dank niedriger Kosten gut genug gegen LD waren. Ich erinnere mich noch an das Wildfire Spiel, ich resolve post-board Mana Clash, mein Gegner tippt "LOL". Zweimal Tails. Null Damage. Fair.
Als ich mal drei Länder habe, spielt er Wildfire und ich gewinne dank "Mountain, Mana Clash" (4 damage).
LOL. Me. Too.
Cut.
Nach den bisher gezeigten Dissensionkarten kam ich auf die Idee, mein bisher erfolgreichstes Deck (das sich "Unlimited Black Tournament Deck" nennt) im Format Standard nachzubauen. Denn Rakdos gibt die strategischen Tools dafür. Und Aggro-BW ist ja schon durch (und angeblich nix gegen Aggro-Berlin).
Hier zunächst die ursprüngliche Fassung (basierend auf einer uralten Restricted List. Es war 1994/1995 mal ein Typ1-Deck) Deck (61 cards, no SB):
1 Demonic Hordes 1 Frozen Shade 4 Hypnotic Specter 1 Order of the Ebon Hand 1 Royal Assassin 1 Sengir Vampire(9 Creatures)
2 Animate Dead 1 Black Vise 1 Darkness 3 Dark Ritual 1 Demonic Tutor 3 Drain Life 1 Feldon's Cane 4 Hym to Tourach 1 Nevinyrral's Disk 2 Paralyse 2 Pox 4 Sinkhole 4 The Rack 1 Underworld Dreams 1 Zuran Orb(31 Spells)
1 Maze of Ith 3 Strip Mine16 Swamps 1 Urborg(21 Lands)
Da das Deck so alt ist, erklärt sich auch, dass es teilweise etwas random aussieht - das war eben damals so. Meine Ausreden werden immer besser... :-)
Die Strategie ist mit first-turn Hippie (zweite Runde Hym) die Karten aus der Hand zu ziehen und dann Länder zerstören. Mono-Black Control war damals noch neu.
Neun Kreaturen kann man heute nicht mehr spielen. Es ist zwar für Control-Decks eine ausreichende Anzahl, aber etwas Aggro könnte nicht schaden, sonst ist es nicht effektiv genug mit der Landzerstörung (und das hat nicht den gewünschten "Time Walk" Effekt).
Demonic Hordes finden eine bessere Entsprechung in Helldozer, den ich ohne zusätzliche Prüfung aufnehme (Playtests sollen zeigen, ob der im Kampf gegen die Putrefy und Mortify bestehen kann, vermutlich nicht).
Frozen Shade ist ein "anti-plan" Füller, eine Karte, die nur dann funktioniert, wenn die eigentliche Stategie des Decks versagt. Da ich heute auch ein Sideboard vorsehe, überspringe ich diese Art von Karten bei der Übertragung ins neue Format und lasse den Slot zunächst unbesetzt.
Hypnotic Specter - dazu gibt es seit der neunten Edition keine grosse Diskussion mehr - kann unverändert ins Deck. Die Order of the Ebon Hand ist die billige 2+X/1 first strike Kreatur und entspricht damit am ehesten dem Rakdos Augermage (Terry Soh). Warum hat der eigentlich kein "If you do" im Text? Das ist so fies - nutzt es aus!
Nehmen wir also an, das die Gleichung Soh + Hellbound = Coercion jede Runde stimmt. Damit ist der Rakdos Augermage eine Keycard.
Royal Assassin und Sengir Vampire sind auch standardlegal, aber nicht mehr die Powerkarten, für die wir sie damals gehalten haben. Ihre Slots bleiben zunächst frei.
Zu den Spells: Die Tage von 4x Hym und 4x Sinkhole sind vorbei - diese Sprüche kosten heute das Doppelte. 4x Wrecking Ball dürfte ein Anfang sein. Um die Hym zu ersetzen, muss wohl der Augermage herhalten, zumindest seine Aktivierung. Castigate wäre eine schöne Option, erfordert aber zu viel Stress in der Manaabteilung, um tatsächlich in der zweiten Runde spielbar zu sein (und später machts fast keinen Sinn mehr).
Bei Discard-Aldi gibts heute nur noch Blackmail oder Cry of Contrition, und während Blackmail den ausgesuchten Discard macht, ist Cry mit dem Haunt näher an der Hym und gewinnt damit vier Deckslots. Auch diese stehen zunächst unter Beobachtung.
Die 4x The Rack gibt es inzwischen auch nicht mehr. Sehr Schade. Dafür muss dann bis Kamigawa rausrotiert, die beliebte Ratte herhalten, die leider etwas zu legendär ist. Abyssal Nocturnus wäre eine schöne Alternative, mal beobachten, ob die "discard" Aktivierung zuverlässig aktivierbar wäre.
Animate Dead war für die zufällig discardete Kreatur vom Gegner, und der Reanimator-Effekt soll auf jeden Fall enthalten sein. Die Wahl fällt mir momentan nicht leicht. Zombify (und die Wurst mit dem lateinischen Namen) ist unbrauchbar, da's nur auf den eigenen Graveyard geht. Es bleiben nur Nezumi Graverobber und Debtor's Knell übrig. So gerne ich auch Debtor's Knell bevorzugen würde - der Graverobber bietet eine Möglichkeit, früh Druck zu machen und ist auch gerne Ziel vom Contrition-Haunt. Er geht viermal in die bislang noch offenen Slots (und in den vom Black Vise).
2 Paralyse. Eine immer unterschätzte Karte, die jede Kreatur "entfernen" konnte. Heute am ehesten mit Pillory of the Sleepless zu vergleichen, aber die ist leicht zu teuer und auch sonst ist kein Platz und es muss was sein, um gegnerische Birds fangen zu können. Seal of Fire erfüllt das zukünftig (und ermöglicht hellbent zu sein, siehe Rakdos Augermage; Frostlings wären auch eine Überlegung)
1 Darkness, drei Dark Ritual. Ham'wer nich, kriegn' wer auch nich' wieder rein. Wenn wir nicht mehr Gas geben können als der andere, müssen wir den halt ausbremsen. Vier Stone Rain. (Unter Beobachtung, Stone Rain macht nix, wenn der Plan nicht aufgeht und man ihn zu spät zieht; aber damit erfüllt er das, was Dark Ritual hinterlässt, das hat spät im Spiel auch nix gebracht).
2 Pox - ich werde sie vermissen. Utility Card #1 in diesem Deck, da sie discarden, Länder zerstören und Kreaturen vernichten. Da gibt's keinen vernünftigen Ersatz bisher in Standard. Choice of Damnation wäre cool, würde aber vorher durch einen Augermage discarded, bevor man auf die sechs Mana kommt. Oh, das passiert dem Helldozer dann auch, egal - den kann man ja reanimieren. Ich nehme mal zwei Lyzolda, the Blood Witch rein und schau mal was draus wird. Ach, das ist so random. Mit dieser Wahl bin ich nicht ganz zufrieden...
Demonic Tutor wird 100% zum Infernal Tutor (Danke, Wizards!) und drei Drain Life... da könnte ich jetzt alles für reinpacken... (ha, natürlich könne ich jetzt Consume Spirit sagen; sag ich aber nicht!) da die meist nur einen oder zwei Schaden gesaugt haben. Ich lass' sie erst mal weg für mehr (23-24) Länder.
Nevinyrral's Disk, Underworld Dreams, Zuran Orb, Feldon's Cane - alles Antiplankarten (wo ich das Deck so analysiere, fällt mir auf, dass es davon zu viele hat - naja) und damit eher Sideboardmaterial. An deren Stelle bleiben drei Löcher (eine gecuttet, dann nur noch 60 Karten) die sich prima mit noch mehr (sprich: zwei) Infernal Tutor füllen lassen (warum war der Demonic eigentlich nochmal restricted?)
Wenn jetzt noch ein Avatar of Discord (nominated for silliest card name ever Award) und zwei Heart Kami reinpassen, bleibt Platz für 22 Länder. Die Manakurve ist etwas klumpig - mal schauen, wie sich das weiter entwickelt, vielleicht muss ich vermeindlich bessere Kreaturen gegen Frostlings austauschen.
Zusammengefasst (Rohversion):
1 Helldozer, 4 Hypnotic Specter, 4 Rakdos Augermage, 3 Nezumi Shortfang, 4 Nezumi Graverobber, 2 Heart Kami, 2 Lyzolda, the Blood Witch, 1 Avatar of Discord (21 creatures)
4 Cry of Contrition, 4 Wrecking Ball, 4 Stone Rain, 2 Seal of Fire, 3 Infernal Tutor (17 spells)
4 Blood Crypt, 4 Sulferous Springs, 8 Swamp, 6 Mountain (22 lands)
Als Sideboard bietet sich an:
4 Cranial Extraction - gähn - aber dann worauf? Muss aber dabei sein wegen verschiedener Enchantments, die schwarz/rot nicht anders weg bekommen kann. Warp World? Bitte nicht.
3 Shadow of Doubt - schön gegen gegnerische Infernal Tutor. Ach so. Darum. Und darum auch drei, um die Tutoren rausnehmen zu können gegen Cantrips.
4 Boil - langweilige Option
2 Heart Kami
2 *TBA* - eine noch nicht erschienene Karte, die ich mal einfach ausprobieren will.
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Die Elementarteilchen
12 April 2006
Sei es wie es sei, wir waren nur zwei. Draften zu zweit ist ein bisschen wie alleine Sex - da kann man sich gleich "Anna" und "Olga" auf die Fingerknochen tätowieren. Also haben wir erst was Standard gespielt und dann schnell mal einen Starter und zwei Booster für ein Sealed aufgerissen.
Und das war mein Sealed Pool, der nicht sonderlich schwer war. Die zu spielenden Farben schreien förmlich.
...
Wieder da? Gut. Dann schreib ich mal auf, was ich daraus gebaut habe. Es gab eigentlich noch in zweites Deck, haben wir auch ausprobiert, aber das erste ist es eben:
Lands 5 Plains 6 Forest 5 Swamp | 2CC Farseek Transluminant 2 Mourning Thrull Golgari Signet Ghost Warden Seeds of Strength | 3CC Congregation at Dawn Benevolent Ancestor Shambling Shell Civic Wayfinder Withstand | 4CC Ostiary Thrull Ghost Council of Orzhova Faith's Fetters Droning Bureaucrats | 5CC Golgari Rotwurm Brainspoil Scatter the Seeds Doubling Season Phytohydra | 6CC Oathsworn Giant Root-Kin Ally Drooling Groodion |
Obwohl ich etwas arm an Removal war, erzeugt das Deck eine Masse von gut ineinandergreifenden Effekten und hat einige Ansätze für Kartenvorteil. In einer frühen Version hab ich Bramble Elemental versucht, aber der 5CC Slot ist schon voll und ein Withstand ist einfach zu geil, um es nicht zu spielen.
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In the Zone
10 April 2006
Ein Begriff, der mir in der letzten Zeit immer wieder über den Weg gelaufen ist, ist "in the zone". Grossartige (Awesome) Komödienfilme der 80er und 90er Jahre basieren darauf, dass dem Protagonisten (dargestellt von Jim Carrey oder Steve Martin) eine Begebenheit mehrmals widerfährt. Und Menschen sind so angelegt, dass sie nicht an Zufälle glauben, selbst wenn sie sie sehen.
Dies vorausgeschickt bin in in den letzten Tagen über einige Artikel gestolpert, die beschreiben "in the zone" zu sein. Um zu verstehen, was mich so fasziniert, zunächst mal die Erklärung, was das überhaupt ist:
The Zen of Bejeweled (Sirlin's Blog vom 8. März 2006)
Nun muss man weder Bejeweled (oder Crix oder irgendein Videospiel dieser Grundidee) kennen, um die wesentliche Aussage im ersten Absatz zu begreifen. Es gibt einen mentalen Status, bei dem man nur noch spielt (quasi aus dem Bauch heraus) und immer die richtigen Entscheidungen trifft.
Es gibt auch noch einen Artikel von Sirlin, den ich gerade nicht wiederfinde, in dem er sich mit
Raph Koster auseinandersetzt. Oh, wo ich so suche, da finde ich:
Raph Koster's Book (Sirlin's Blog vom 17. Februar 2005)
Bin eben ein Finder. Darin sind die Grundlagen, für "was ist eigentlich Spass" festgelegt. Ich möchte mich an dem Punkt nicht beteiligen, nur die Definition von Spass als Motivation für "Scrubs" am Spiel teilzunehmen, ist eben da. Als Arcadespieler spielen Sirlin und Koster, um zu gewinnen, im Gegensatz zu den "Scrubs" oder Amateuren. Amateur kommt aus dem romanischen Sprachraum, in dem der Wortstamm "Liebe" (amore, aimer) ausdrückt. (Und dieser Satz steht nur hier, damit ich den Blog von misterorange verlinken kann - vielleicht nicht vergebens).
Und William Spaniel, Mike Flores etc. können sich da wohl anschliessen (YPTWTG - you play to win the game), schreiben aber nicht ganz so theoretische Artikel.
Zurück zum Zen - zurück zu "in the zone". Es gibt also einen Zustand in dem man ohne viel nachzudenken einfach so vor sich hinspielt - und das schlimmste: wenn man dann beginnt, Spielsituationen zu überdenken, funktioniert es nicht mehr. Und dann das:
Mental Domination (Pojo, 7. März 2006)
DeQuan Watson beschreibt im letzten betitelten Absatz auch den Status "in the zone" zu sein. Etwas, dass nach der Beschreibung von Sirlin und Koster (die hier viel zu oft in Zusammenhang mit Magic genannt werden, was ja nicht ihr Hauptumfeld ist) erst auftritt, wenn ein Spiel gemeistert wurde.
Das bedeutet, ich muss gar nicht gross nachdenken wie der Stack funktioniert oder ausrechnen, wer Beatdown und wer Control ist (nope, kein Link hier, Zvi's Artikel ist überbewertet nach modernen Standards) sondern spiele so vor mich hin und treffe immer die richtigen Entscheidungen.
Ich glaube, das kann tatsächlich jeder erreichen, dafür benötigt es keine spezielle Meditation. Aber die Unsicherheit, die DeQuan Watson beschreibt kann tatsächlich zu einer mentalen Blockade führen. Ich habe noch nie gegen Felix* gewonnen (der auch ein guter Spieler ist), aber ich habe es mir schon fest vorgenommen - trotzdem ertappe ich mich immer wieder dabei, dass mir das einfällt. Denn bei anderen Spielern spiele ich - eventuell mit weniger Nachdenken- und kann sie besiegen.
*Name geändert. Ähnlichkeiten mit existierenden Personen sind zufällig und nicht beabsichtigt.
So. Und dann gibt es Situationen, in denen Spieler nicht mehr "in the zone" sind und als vermeindliche Stars in Stresssituationen (wer weiss schon genau, wieviel "s" dieses Wort heute rechtmäßig trägt) abbauen und sichergeglaubte Situationen nicht bewältigen. Leider bin ich nicht so ein Sportler, dass ich so schöne Beispiele anführen kann, aber ich habe neulich mal Golf gesehen, ein hochdotiertes Tunier, bei dem ein Profispieler einen 3-yard put vergeigt hat. Der Ball ist knapp am Loch vorbei und 20cm dahinter liegengeblieben. Darüber schon verärgert (3-yard puts sind für Profis nicht sooo ungewöhnlich schwer) hat er den Ball aus 20cm locker reinplumsen lassen wollen - aber das Loch wieder nicht getroffen. Damit war er 2 über par und raus.
The Psychology of Magic: Introduction (Sideboard, Chris Senhouse, 19. Januar 2001)
Chris Senhouse beginnt seinen Artikel auch mit einem Sportereignis (man könnte auch sagen, er reitet auf diesem Baseballspieler herum). Und die Situation, die er beschreibt, kann warscheinlich jeder nachemfinden - man hat die Lösung schon gefunden, denkt aber nochmal drüber nach und macht letztlich etwas Falsches, obwohl der Instinkt eingangs schon die richtige Wahl getroffen hatte. (In diesem Fall eine nicht-schwarze Kreatur zum Blocken zu lassen.)
Wenn "in the zone" sein vorteilhaft für das Spielergebnis ist, warum gibt es dann keine Artikel, die sich damit beschäftigen, wie man in diesen Zustand gerät? Es gibt zehn- oder bestimmt hundertfach mehr Artikel über Decks und Matchupanalysen, aber nur eine Handvoll Artikel mit psychologischen Ansätzen.
Vielleicht sind einige Autoren gar nicht "in the zone". Viele Magic-Spieler haben das Spiel nicht wirklich gemeistert, was ja die Grundbedingung ist, um aus dem Bauch heraus spielen zu können. Es ist so wie mit dem Autofahren, bei zu wenig Erfahrung sind die Fahrer mit der Technik des Autos und der Übersicht im Verkehr so beschäftigt, dass sie darüber nachdenken müssen. Mit genug Erfahrung geht die Bedienung und Übersicht "in Fleisch und Blut" über und man kann auch am Strassenverkehr "in the zone" teilnehmen.
Dabei fällt mir ein, dass ich gestern abend noch eine Dokumentation über Supersportwagen gesehen habe, die eine medizinische Analyse beinhaltete, dass der Körper Stresssymptome zeigt, selbst wenn erfahrene Fahrer solche Fahrzeuge bewegen. Diese Form des Stress wurde als Fahrspass ausgedrückt.
Kann ich die Analogie zu Magic (oder Schach, oder Golf, oder Poker, oder whatever) ziehen?
Zumindest gibt es Magicspieler mit relativ wenig Erfahrung, die Deckbeschreibungen im Internet posten und wenn ich das Foreneinträge im 3-er Forum übertrage, wo 19jährige genau wissen, wo der Hammer hängt, dann ist der erste Grund gefunden. Bezogen auf die Autoszene wird auch eher eine Auflistung der technischen Daten und Fahrberichte geschrieben, als das Fahrverhalten analysiert. Soll ich jetzt den Spagat zwischen Autoquartett und Magic ziehen?
Oder: es gibt eben Neulinge, die potente Decks pilotieren, deshalb aber nicht unbedingt "in the zone" sind, wenn sie gewinnen. Und das darum auch nicht beschreiben können.
Ein Ansatz, den DeQuan Watson bringt, ist einfach und da ist auch das mit dem "Zen" im Namen wieder. Nicht verunsichern lassen. Auch nicht, wenn man gegen jemand berühmtes spielt, zum Beispiel Olivier Ruel, dessen 4896 Grand Prix Teilnahmen niemand mehr nachzählen kann. Er ist, wenn es wirklich so viele waren, warscheinlich bei einem Grand Prix genauso relaxt wie alte FNM-Hasen bei ihrem freitäglichen Treff. Nur dem gelegentliche Spieler geht die Pumpe bei einem Grand Prix - und wenn man dann noch gegen eine Berühmtheit spielen muss...
..am besten, man kennt die gar nicht, dann kann auch nix passieren. Selbst Berühmtheiten können mal die Grundregeln vergessen und ohne Länder antanzen oder so. Wenn die Boxencrew nicht auftankt, kann man also auch gegen Häkkinnen gewinnen.
Ich weiss, dass ich auch nicht den Stein der Weisen gepostet habe, aber die Links sind mir aufgefallen - denn das konnte doch kein Zufall sein.
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FNM 07.Apr 2006 Drachental
07 April 2006
Deck 5 Swamp 6 Forest 4 Plains 1 Selesnya Sanctuary 1 Golgari Rot Farm 1 Terrarion 1 Gather Courage 1 Selesnya Guildmage 1 Silhana Ledgewalker 1 Farseek 1 Bathe in Light 2 Stinkweed Imp 1 Souls of the Faultless 1 Orzhov Euthanist 1 Withstand 1 Douse in Gloom 1 Nightguard Patrol 1 Gaze of the Gorgon 1 Bottled Cloister 1 Ribbons of Night 2 Ghor-Clan Savage 1 Bramble Elemental 1 Golgari Rotwurm 1 Golgari Grave-Troll 1 Woebringer Demon 1 Debtor's Knell Sideboard Yore-Tiller Nephilim Nullstone Gargoyle Cry of Contrition 2 Caregiver Gather Courage Shadow Lance Benevolent Ancestor Auratouched Mage Carrion Howler Conjurer's Ban 2 Runeboggle Train of Thought Gate Hound Sell-Sword Brute Stoneshaker Shaman Drake Familiar Grayscaled Gharial Seismic Spike | (0mm3n7$ (ok, ich lass es, das ist so läim...) :-) ...die waren einfach so da. |
Manche Picks waren ganz schön komisch. Knell hätte ich nicht erwartet, dass das jemand weitergibt und das der Train of Thought einer der letzten Picks ist, war auch verkehrt. Marcel hat den Yore-Tiller trotz im Trashtalk am Tisch posaunter vier-bis-sechs-Farb-Basis weitergegeben. Ich finde Nephilims nicht so übel, aber da kann fünf picks vorher natürlich noch was besseres drin gewesen sein. Aber was?
Im ersten Spiel werden Jörg (sass beim Draft zwei Plätze rechts von mir) und ich gegeneinander gepaart und nach den Erfahrungen mit dem Zugelabere in der letzten Partie will er sich davon jetzt nicht ablenken lassen. Aber es kommt gar nicht erst so weit, im ersten Spiel legt er drei Swamps (drei im Deck) und drei Mountains in einem Izzet-basierenden Deck und stribt dann ohne gross was zu legen. Drei. Farben. Blau.
Blau kommt bei ihm im zweiten Spiel, bei mir aber eine Bottled Cloister, in die ich das Knell legen muss und fürchte das zufällige Smash, das aber nie kommt. Cloister zieht mich aus der "zieh vier Länder in Folge" Falle und damit bekomme ich zuverlässig das Knell. Jörg ist mit Bounce beschäftigt und kann mich nur mit kleinen Kreaturen ablenken. Er hatte zwar den Sunforger und auch ein paar kleine Kreaturen, ist aber alles am Souls of the Faultless gescheitert, die immer wieder kam.
Bei genug Mana (und auch dank doppel-dreifach-card draw) kommen "Dicker Mann Nr.1" (Savage), "Dicker Mann Nr.2" (2.Savage) und "Dicker Mann Nr.3" (Bramble Elemental) und verkürzen das Spiel trotz Peel und Mark of Eviction. 2-0
1-0
In der zweiten Runde wird Daniel, der beim draften links neben mir sass, mein Gegner. Im ersten Spiel zeig ich ihm doppel-Stinky und er will nicht mehr angreifen. Das Spiel zieht sich länger als es muss, weil ich zu vorsichtig angreife, aber auch doppel-Savage (Blutdurst dank Stinky kein Problem) lege. Ich überrenne ihn erst mit Selesnya Guildmage (einmal pumpen, in response von ihm gekillt, reichte trotzdem für 14 damage auf ihn).
Etwas sauer spielt Daniel das zweite Spiel und bekommt seinerseits eine Savage mit Blutdurst und einen Entrancer (entsorgt durch Ribbons of Night). Er spielt danach aber noch einen Entrancer, will aber nicht mehr mühlen, weil ich das Debtor's Knell lege. Er liest sich das Knell durch, legt es wieder hin - liest es nochmal, fragt dann Marcel am Nebentisch ob das legal ist - aber was soll ich noch lang erzählen, ich tappe mit Knell zurück und gewinne. 2-0
Hm. Vielleicht liegts nicht an mir, sondern am bombenmässigen Deck. Mist.
2-0
Dritte Runde dann gegen den Michael, sass beim draften rechts von mir und ist damit mitverantwortlich für das Knell, das er aufgemacht hatte. Er hat ein schnelles Boros/Gruul Deck (womit die drei Savages, die ich von ihm bekam, nur durch Streetbreaker Wurm erklärt werden können). Bevor ich in die Philosophie einsteige, ob der Wurm nicht in weniger Decktypen passt als die Savage, möchte ich mich entschuldigen, dass mir die beiden ersten Spiele entfallen sind. Wir steigen beim Stand von 1-1 wieder ein und die Spielsituation sieht ein Debtor's Knell auf meiner Seite sowie einen Woebringer Demon vor, auf seiner Seite liegt ein Trompeter, ein Streetbreaker Wurm mit Galvanic Arc drauf und noch eine dicke Kreatur, die aber ungenannt bleiben möchte. Ich habe sieben Mana und lege den Golgari Rotwurm und lasse mir zwei Swamps über. Er tappt zurück, opfert den Trompeter, spielt Incite Hysteria auf den Rotwurm und prompt kann ich mal so gar nicht mehr blocken. Hu, ich hab ja Bathe in Light auf der Hand - warum hab ich mir kein weisses Mana übergelassen? Er kommt mal für eine Menge Schaden vorbei (ich glaub 14, inkl. ein neuer Skyknight Legionnaire) und ich falle auf 2. Michael legt noch einen Trompeter und gibt ab. Ich hol mir was mit dem Knell raus, opfere das in den Demon und spiele Ledgewalker und Nightguard Patrol und lasse mir extra Mana für den Bathe über, damit ich seinen Skyknight Legionnaire blocken kann.
Er aktiviert in der Upkeep den Trompeter auf den Woebringer Demon und ich sag mal "ok". Jo, damit war das Spiel gelaufen. Verzockt. Eine Analyse der Karten auf der Hand ergab: eigentlich hätte ich das Spiel gewinnen sollen. 1-2
2-1
Vierte Runde war gegen Dirk (2-0-1), der mich zum conceden bringen will - vielleicht hab ich da was mit einem Price-Split nicht verstanden, aber wir spielen's halt aus. Erstes Spiel bringt Doppel-Stinky und Knell und Dirk gibt nach zwei/drei Runden auf um Zeit zu sparen, zweites Spiel Woebringer Demon und Knell (er schmeisst als es resolved). Auch wenn's für Dirk und Daniel jeweils ein Grund zum aufregen war, aber ich fand's ganz amüsant, wie sie sich über die Spoiler aufregten. Beim Dirk musste ich mich sogar rechtfertigen, wie ich denn damit überhaupt ein Spiel habe verlieren können und wie schlecht das denn wäre. Hm. Jo, das ist mal eine andere Argumentation als letzte Woche im CD-Shop. Aber da wird ja auch anders gedraftet :-)
3-1
Letztlich reicht es nur für den dritten Platz nach Harry und Michael, weil die in der ersten Runde mal das Draw gegeneinander hatten und 3-0-1 gegangen sind. Die Rares aus dem Re-Draft sind bis zum 11. Pick (bei 12 Spielern) sehr solide (zwei Duals, drei Birds, Char, Firemane Angel, foil Seize the Souls, foil Putrefy, Kokusho, Wastelands, Mox Ruby... wahnsinn!)
Ok, vielleicht war ich schon halb eingeschlafen...
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RRG Draft oder ich lerns nie
05 April 2006
Also mal wieder Magic Online angeworfen und die Updates gezogen - nächste Woche kommt Visions, dann kann ich endlich mal was mit den Mirage-Boostern machen. Draften mit Mirage war sowieso hässlich. Entweder nimmt man eine Mischung aus Grün, Schwarz oder Rot, oder man verliert einfach mal. Der Powerlevel ist so unausgewogen, dass es schon keinen Spass macht nach dem zweiten Twister und Incinerate mal zu vergleichen, was es denn in Blau oder Weiss so geben würde. Mit Visions wird das vielleicht etwas besser.
Als die Updates dann durch sind, schnell mal in einen RRG Draft. Das ist die Chanche für einen Draft-Walkthrough! Nur die Booster und ich (und die Textverarbeitung, die die Screenshots speichern muss). Aus den Lautsprechern das "Ritsch-Ratsch" und der erste Booster liegt vor mir. Pawlow hatte recht. Allein der Sound reicht, um die Sucht nach Booster-Aufreissen zu befriedigen. Dimir Cutpurse als Rare? Hm. Ich mach mal einen Screenshot.
*plop* Windows wird heruntergefahren...
Nanu? Was ist das? Ach shit, ich sitz ja am anderen Rechner mit der bescheuerten Power-Taste in der Tastatur. Warum genau da, wo die Druck-Taste hingehört? Wenn ich schon nix lehrreiches zum draften sagen kann, dann das: Kauft euch nie nie nie eine Tastatur mit Standby-Taste. Absoluter Unsinn. Fliegt bei solchen Aktionen sowieso nur im Zimmer rum.
Nach dem Neustart wollte die WLAN-Karte statt den Router zu finden lieber erstmal Kaffee kochen. Also zum Hauptrechner gesprungen, MODO angeworfen (zum Glück ohne Updates runterladen) und siehe da, ich hab nur acht Draftrunden verpasst. Und der Kaffee war auch inzwischen fertig. (In Magic Online werden nach Ablauf der Draftzeit automatisch Zufalls-Picks vom Rechner gemacht.)
Was soll man mit dem Draft anfangen? First Pick Peel ist ja noch vertretbar, aber dann? Torpid Moloch, Barbarian Riftcutter, Perilous Forays? Sind das die Picks, die man unbedingt haben will? Und was gibt das für Signale? Egal, ist ja nur 4-3-2-2.
Also neuer Plan: Rarepicken, eine Runde vermöbelt werden und dann nochmal WOW versuchen. Frustanzeige ist sowieso schon im roten Bereich. Ansonsten eben Doom2 starten und alles umballern. Egal.
Was kommt natürlich an Rares im zweiten Booster? Nullstone Gargolye. Dann eben doch die Helix. Hm. Könnte natürlich auch noch was werden mit dem Izzet Bounce.
Etliche Picks später (Electrolyse war noch im Guildpact Booster) hab ich dann diesen Haufen Schrott:
Deck
1 Barbarian Riftcutter
1 Boros Garrison
1 Boros Guildmage
1 Boros Recruit
1 Electrolyze
1 Flame-Kin Zealot
1 Flight of Fancy
5 Island
1 Izzet Boilerworks
1 Izzet Chronarch
1 Leashling
1 Lightning Helix
1 Lurking Informant
6 Mountain
1 Ordruun Commando
1 Orzhov Basilica
1 Orzhov Pontiff
1 Peel from Reality
2 Plains
1 Quickchange
1 Rally the Righteous
1 Runeboggle
1 Skyknight Legionnaire
1 Swamp
2 Torpid Moloch
1 Train of Thought
2 Wee Dragonauts
1 Yore-Tiller Nephilim
Sideboard
1 Burning-Tree Bloodscale
1 Castigate
1 Crystal Seer
1 Fencer's Magemark
1 Golgari Thug
1 Grifter's Blade
1 Hour of Reckoning
2 Infectious Host
1 Nightmare Void
1 Nullstone Gargoyle
1 Perilous Forays
1 Perplex
1 Rain of Embers
1 Runeboggle
1 Shred Memory
1 Surge of Zeal
1 Torpid Moloch
1 Wojek Siren
Erste Runde dann gegen einen mit so etwa meinem Skill. Ich hatte zwar mal mehr Limited-Rating, aber das hat sich meiner schlechten Leistung in letzter Zeit nun angepasst und wir sind also beide knapp unter 1700.
Ich bekomme im ersten Spiel die Chronarch/Peel Combo und habe genug Druck im Spiel um ihn zu nerven. Er gibt irgendwann mal auf, obwohl meine Uhr schon stark beansprucht ist (18 zu 25 Minuten Restzeit) - die ganzen Tricks halt.
Im zweiten Spiel hängt er auf zwei Farben, eine der Hauptfarben ist nicht dabei und ich kann mit schnellen Wee und Legionaire vorbeikommen. Er gibt bei 13 Leben auf.
Darf ich sagen "Spinner"? Ich glaub schon. Wer zu früh das Match schmeisst, hat's auch nicht verdient. Auf jeden Fall schonmal 2-0 und mehr erreicht als ich wollte.
Zweites Match dann gegen einen 1750er. Ich guck mir das immer erst am Ende an, um mich nicht in Stress zu versetzen. Peace! :-)
Erstes Spiel baut er einen Screeching Griffin und schiesst meinen Boros Guildmage, der ihn eigentlich racen sollte, mit einem Galvanic Arc ab. Ich kann nächste Runde den Legionaire legen, liege im Race aber 2 Punkte zurück. Nächste Runde bekomme ich das Orzhov Basilica, die ich für das schwarze Mana (Yore-Tiller) brauchte. Also einen zweiten Torpid Moloch gespielt, die Runde drauf den Yore-Tiller. Bei ihm kommen nur Länder und Sell-Sword Brute. Er lässt sich den Griffin zum Blocken und ich plane, meine Torpid Moloch zu aktivieren, dass sie mit angreifen dürfen. Das würde ihn plätten, denn er hat nur noch 4 und Länder habe ich im Überfluss. Aber ich hab den Stop in meiner Beginning of Combat vergessen. Argh! Also nicht die Länder geopfert...
Doch das Spiel hält trotzdem an, er spielt Master Warcraft (!! - gut, dass ich die Ländernoch habe) und gedanklich geb ich ihm noch eine Runde. Er lässt nur Yore-Tiller angreifen (und ich frage mich: "WTF?"), der animiert den Boros Guildmage und er blockt nur den Nephilim mit dem First-Strike Griffin. Boros Guildmage aktiviert, beide weg und er geht auf 2. Er zieht - nix, wie es scheint - und gibt auf.
Zweites Spiel boarded er mehr grün rein und hat Wreak Havoc, Stone Rain und Rolling Spoil für meine Länder. Ich habe nur einen Informant und den Chronarch draussen, hänge aber wieder auf drei Ländern. Er hat Civic Wayfinder und das Island-walk Krokodil. Von der Spielsituation ist er eindeutig im Vorteil. Er hat genug Mana, noch drei Karten auf der Hand und ich kann nicht oder nur unvorteilhaft blocken. Wir racen ein bisschen, dann bekomme ich das Peel und greife nur noch mit dem Informant an.
Als er kommt, block mit Chronarch und Peel auf das Krokodil und den Chronarch. Er spielt das Kroko natürlich wieder und ich bekomme den Orzhov Pontiff und kann das Kroko damit wegmachen. Sein Board ist leer, nächste Runde bekomme ich das vierte Mana für Flights of Fancy und dann wurde alles gut.
Schon wieder 2-0 und das mit dem Schrott. Also Zeit für's Finale.
Als erstes guck ich mir sein Rating an - 1865 limited. Und schon bin ich im Stress. Unter Druck. Siehe oben.
Daraufhin ziehe ich im ersten Spiel auch nur Torpid Moloch und immer irgendwie das falsche Mana, und davon auch noch zuviel. Man könnte auch sagen, ich hatte nur Islands und Mountains und trotz Train of Thoughts für 5 Karten immer noch kein weiss oder schwarz für die Splashes. Ich entscheide mich, das Spiel zur Informationsgewinnung zu nutzen und behalte Boros Guildmage auf der Hand, als er mit Entrancer und Tidewater Minion in die Mühlaktion geht. 17 Karten in der Library, die möchte ich nicht zeigen und gebe auf. 0-1
Da sein Deck was langsam ist und auf stallen aus ist, nehme ich eine Torpid Moloch raus und packe das zweite Runebound ...äh.. -boggle ins Deck. Dann entscheide ich mich noch um und nehme den Boros Recruit raus und packe das Torpid Moloch wieder rein. Eine eventuell folgenschwere Entscheidung.
Das zweite Spiel kann ich dank schnellem Druck (wieder der zufällige Legionaire) und Screw auf seiner Seite (einen Roofstalker kann ich dank Runeboggle countern) gewinnen. 1-1 Es ist unglaublich, was Runeboggle alles kann... und das kommt so:
Im dritten Spiel tippt er einen Kommentar ins Chatfenster nach dem Motto "wenn ich das verliere, bin ich auf dem Tiefpunkt meiner Magic Karierre. Deine Karten sind so schlecht, nur die paar guten reissen es wieder raus". So wollte ich es jedenfalls verstehen. Kann auch sein, dass er "deine Mudda" geschrieben hat oder so.
Wir spielen ein bisschen hin und her, leider bekomme ich zwei Torpid Moloch und denke mir - einer davon hätte auch der 1/1 Goblin sein dürfen, denn er hatte keine Blocker. Als die dann kamen, kamen bei mir auch genug Kreaturen aber es blieb immer so, dass ich nicht effektiv angreifen konnte. Eine Pillory auf meine Wee Dragonauts hab ich mit Lightning Helix entsorgt (ich hatte ja schon Yore-Tiller auf der Hand und es war absehbar, dass ich den auch angreifen lasse) und als ich drei Runden später das Rally the Righteous bekomme, ist es Zeit, ihn von seinen 20 Lebenspunkten herunter zu stossen.
Ich kann nur ein Torpid Moloch aktivieren, Angriff mit allem ausser der anderen Wand, Wee Dragonaults werden durch Yore-Tiller animiert, er doppel-blockt den Your're-Tilt mit Blind Hunter und Tattered Drake und durch Rally auf den Nephilim tappt alles (auch bei ihm) wieder zurück, er nimmt sich 19 Schaden. "Crappy cards". Hätte ich hier den Goblin gehabt, der ohne Länder opfern angreifen darf, ich hätte gewonnen.
Nächste Runde bekommt er durch das Haunt vom Blind Hunter 2 Leben dazu, dann schickt er mir noch Ordruun Commando wieder auf die Hand und meine Gewinnoption sieht so aus, dass ich drei Kreaturen habe (davon zwei Moloch, wie wir schon wissen) und er hat nur zwei Blocker und drei Leben. Spiele ich einen Instant, gewinne ich. Der einzige Instant ist: Runeboggle.
Ich ziehe, spiele die Ordruun Commando und will sie mit Runeboggle countern, das Mana mehr hab ich sogar schon im Pool. Aber was ist? Keine Control-Taste gedrückt, also Priorität abgegeben, kein Counter. Also opfere ich auch nicht meine letzten sechs Länder um einen Schaden "durchzuforcen". Er bekommt natürlich noch einen Tattered Drake, baut noch einen Moldervine Cloak drauf und ich kann nicht mehr angreifen. Sein Entrancer mühlt meine restlichen Win-Options weg (Chronarch auf den Helix oder das Electrolyse) und ich verliere das Spiel noch, dass ich hätte gewinnen können, wenn der eine Moloch ein Goblin geblieben wäre, oder ich das Runeboggle noch als Giant-Growth-Ersatz hätte spielen dürfen.
Letztlich bin ich sehr überrascht, aus der Ausgangssituation heraus das Finale erreicht zu haben - zumal ich den Draft mit weniger Fehlern hätte gewinnen können. Ich lern's nie...
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RDB6-Dissen mit System
03 April 2006
Und hier eine kleine Wartepause, bis die wieder zurück sind.
Wieder da?
Ok.
Gefunden? Nicht?
Ok.
Aber Dissension habt ihr gefunden und darum soll's gehen.
Was soll das heissen, das war aber ein schlechter Wortwitz? Ha! Ich kann noch viel schlechter! Darum mache ich immer "Displays" wenn ich mich frisiere.
(q.e.d.)
Wenn man im Internet was schreibt ist man automatisch eine Korifäe (bah, das sieht so falsch aus) und die Leser glauben, was sie lesen und manche geben das noch als ihre eigene Meinung aus. Praktisch, aber wie heisst es so schön "Denken hilft!" - also lieber mal reflektieren und grübeln. Was automatisch auch auf mich zutrifft. Ihr sollt nicht nur lesen sondern auch mal drüber nachdenken. Vielleicht stimmt das auch gar nicht, was ich hier schreibe.
Eigentlich wollte ich erst über Dissension schreiben, wenn ich mindestens einen lohnenswerten RRG Draft Walkthrough aufgeschrieben habe (so Magic Online eben). Mein Problem: Ich habe nur viermal gedraftet seit Guildpact draussen ist. Vielleicht auch sechsmal - aber das auf einen Zeitraum von zwei Monaten ist schon hart. Früher hab' ich mal sechs Drafts pro Woche gemacht. Tja. Immer dieses World of Warcraft. Ist aber auch viel billiger...
Jaja.
Jedenfalls steht Dissension, der dritte Satz Karten für den Ravnica Block, schon in den Startlöchern und Prerelease startet eine Woche nach Ostern. Also: erst Eier verstecken, dann Booster aufreissen!
Und einige Autoren im Internet geben schon Draftgedanken ab, obwohl es auch noch nicht viel zu sagen gibt. Sieht man ja auch bei Sean McKeown. (Nur der zweite Absatz macht uns scharf auf das neue Set, sonst nix.)
Wizards "leaked" schon die eine oder andere Karte, und für drei Wochen vor den Prereleases ist die Spoilerliste überraschend (oder auch nicht) kurz - 21/180 als ich das hier tippe. Was auf jeden Fall klar ist, sind die drei noch fehlenden Gilden.
Und über das Draften mit Dissension gibts eigentlich dem Absatz von Sean nichts weiter zuzufügen. Es wird chaotisch und Manafixer braucht man - 'nuff said.
Ich bin immer noch der Ansicht, das die dreifarbigen Decks eine optimale Balance zwischen "power" und "consistency" aufweisen. Vierfarbige Decks haben oft Probleme mit ihrem Splash, und zweifarbige nutzen die Möglichkeiten ausserhalb eines einzelnen Sets aus dem Block nicht konsequent aus, zumal wir über Sealed reden, und da gibts selten 20 oder mehr spielbare Karten in zwei Farben. In RRR konnte man noch gut zweifarbig spielen, das ist aber mit einem anderen Set zusammen unter Umständen nicht besser, als die dritte Farbe dazuzunehmen und dreifarbig zu spielen.
Das Prerelease am Wochenende nach Ostern (Rappel) bringt eine Besonderheit mit - es gibt kein Guildpact. Nur Ravnica Starter und drei (IIRC) Booster Dissension. Wie immer bei den Prereleases gilt, wer die neuen Fähigkeiten am besten einsetzt, gewinnt.
Leider ist momentan nur eine neue Fähigkeit bekannt (wozu so ein Rechtsstreit alles gut ist) und die wird von allen "guten" Internetautoren bombardiert. Weil das Korifäen sind.
Sie sagen, Card-Advantage ist gut, und Hellbound ist schlecht. Glauben wir ihnen also. Oder vielleicht ist es auch nicht so, und diese Autoren sitzen nur in einem Elfenbeinturm (oh, meine Wortwitze) und vergessen so viele andere Analysen in Magic Therory. Tempo. Virtual Card Advantage. Vigilance. Nein... äh... so ähnlich eben.
Schon mal überlegt, was in einem GBR Deck mit Wildsize und Hobgobbler Rats passiert wenn man nur noch das Wildsize hält? Aus der 2/2 Bär Kreatur kann mitten im Kampf eine "5/4 trample, regenerates" werden. Überraschung. Vielleicht nicht dritte Runde, aber für eine Common als Combo ganz nett. Vor allem zu Ostern...
Im Dissension-Prerelease gibt es sieben Farbkombinationen für dreifarbige Decks. Ich schilder mal ein paar zufällige Gedanken und obwohl man mit ausgedachten Prozentzahlen vorsichtig sein sollte, schreib ich noch eine MVFT-Quote dazu. MVFT steht für "Meine vermutete Finalteilnahme"-Quote. :-)
WUR - WR/WU (Boros/Azorius)
Die Azorius Gildenfähigkeit ist noch nicht öffentlich bekannt (und ich vermute, dass sie Haunt von der Komplexität her ähnlich sein könnte), von Boros kennen wir Radiance und die Vorliebe, Aggro zu sein - damit kleine Viecher für den schnellen Beatdown zu haben und eher Control-lastige Kreaturen und Sprüche für das spätere Spiel.
Da blau/weiss traditionelle Control-Farben sind und blau noch Zugriff auf solide Card-Draw und Bounce-Sprüche bieten kann, lässt sich auf dieser Basis wohl beim Sealed-Prerelease aufbauen.
MVFT-Quote: 50%
WRB - WR/BR (Boros/Rakdos)
Das Rakdos die Beatdown-Gilde aus dem Set wird, dürfte einleuchtend sein. Die Gildenfähigkeit von Rakdos begünstigt keine Handkarten. Diese Farbkombination bietet damit für das Prerelease die schnellste Deckvariante. Wenn alles funktioniert, sollte der WRB Spieler sehr schnell alles auf den Tisch legen, die Hand leeren und alles seitwärts drehen. Sollte was dazwischen kommen (so Manaprobleme oder so), wird's wohl nix. Da Manaprobleme im Ravnica Block bereits strategischen Charakter haben, bleibt abzuwarten, ob diese Farbkombination für das Finale reicht.
MVFT-Quote: 30%
WUG - WG/UG/WU (Selesnya/Simic/Azorius)
Ein Term mit zwei Unbekannten - von Selesnya kennen wir die Weenie/Token Ausrichtung. Simic und Azorius' Gildenfähigkeiten sind noch unklar - vom Namen her könnte Simic auf Kopieren von Permanents abzielen und damit keine Synergien mit Tokenproduktion (ausserhalb von Followed Footsteps) besitzen, denn ob man Effekte wie Footsteps auf Saprolings machen möchte? Wenn's aber eine Kreatur mit dem Footsteps-Mechanismus gibt, dann "Attacke Marsch".
Die Unbekannten tragen auch dazu bei, dass ich diese Farbkombination nicht so ganz einschätzen mag. Es ist eine stark auf blau basierende Dreierkombination von Gilden, und hat damit vermutlich den langen Atem für längere Limited-Spielchen. Muss aber wohl den Ansturm von Boros/Rakdos anfangs überleben können um finaltauglich zu sein.
MVFT-Quote: 40%
BRG - GB/BR (Golgari/Rakdos)
Die Karten sind noch nicht bekannt, aber die Schwäche der Rakdos Gilde kann ich an der Stelle schonmal verraten: sie wird die gleiche sein wie die von Golgari. Es fehlen vernünftige Flieger. Der 3/1 Flieger aus Guildpact ist nicht da - kein Skeletal Vampire, keine Mourning Thrulls. Die Basis für beide Gilden dürfte das Rezept sein, eine dickere Kreatur als der Gegner zu legen und damit ihn zum chump-block zu zwingen. Schwäche dabei ist, dass die Gildenfähigkeit von Rakdos (leere Hand oder so) nicht so gut funktioniert, wenn man mehr dicke Viecher als Mana hat. Dafür warscheinlich die Gildenkombination mit den meisten Kreaturzerstörern.
MVFT-Quote: 30% (oder weniger, ist bestimmt die Farbkombination, die ich beim Prerelease spielen muss)
UBG - BU/GB/UG (Dimir/Golgari/Simic)
Die beiden Ravnica-Gilden sind schon reichlich erforscht. Wenn man hier die Aggro-Variante zusammenbekommt mit Moroii, Rotwurm und ein bisschen Kreaturen-Token Kopien (siehe oben), dann müsste der Gegner irgendwann zu knacken sein. Das wird vermutlich die am häufigsten anzutreffende Farbkombination im Prerelease weil sich viele an Removal (schwarz), Manafixing (grün) und Carddraw (blau) orientieren und diese Kombination all das bietet.
MVFT-Quote: 50%
UBR - BU/BR (Dimir/Rakdos)
Das könnte Board-Control vom Feinsten heissen. Entweder Bounce oder direkt zerstören mit den zu erwartenden schwarzen oder roten Karten (zumindest, was Kreaturen angeht). Dazu ein paar Flieger durch Blau und Hellbent-Kreaturen durch Rakdos; oder aber Mühlen mit der Dimir-Gilde und Landzerstörung (soll wohl im Limited nie erfolgreich sein, aber vielleicht ist's ja irgendwann mal anders). Ich denke, hier bieten sich zwei Wege zum Glück - ob das aber im Vergleich zu den Alternativen auch erfolgreich ist, bezweifele ich.
MVFT-Quote: 40%
Schauen wir mal, wie ich daneben liege... :-)
...to be continued
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FNM 31.Mrz 2006 - CD-Shop
01 April 2006
Nach dem Ergebnis des freitäglichen FNMs ist das vielleicht das spannenste, was ich zu dieser Woche schreiben konnte. Schliesslich muss ich bereits im Vorfeld feststellen, dass mit die Erfahrung mit Guildpact-Drafts fehlt, was sich am Anfang vielleicht nur nicht gezeigt hat, weil die anderen auch nicht viel Erfahrung hatten. Oder, weil ich vor sechs Wochen mal Izzet-Bounce gedraftet habe, was unglaublich viel Synergien bietet. Wollte ich jetzt auch wieder machen, sass aber zwischen Christian und einem Draft-Neuling nicht so optimal.
Pick 101 war das Searchlight in einem sehr schwachen ersten Booster. Alternative wäre Civic Wayfinder gewesen, aber das Searchlight gefällt mir für den ersten Pick besser und bindet noch nicht an eine Farbe. Pick 102 bekomme ich von Christian das Disembowel - kA was man da drüber pickt - nehme dann noch weitere schwarze und rote Karten, bis keine mehr kommen, dafür um so bessere grüne. Ich nehm auch noch Wizered Snitches in 105 und gehe danach in grün, da nix im rot/blauen Bereich mehr zu kommen scheint. Im zweiten Booster kommen komplett andere Farben, aber auch nix rot/blaues, in 201 nehme ich die Birds mangels Alternativen, dafür bekomme ich in 202 das Faith's Fetters. Lange Überlegung - muss es aber nehmen und mit viel Manafixing setze ich auf 4-5C Golgari, baue dann aber einen ziemlichen Haufen (Kartenqualität und -synergien sind nicht so optimal):
sideboard
3 Chant of Vitu-Ghazi 2 Cry of Contrition 1 Infiltrator's Magemark 1 Rain of Embers | deck7 Forest 1 Elves of Deep Shadow 1 Savage Twister 1 Spectral Searchlight 1 Witch-Maw Nephilim 1 Ghor-Clan Savage |
Spielbeschreibungen verkneife ich mir an dieser Stelle. Dank glücklicher Paarungen (gegen jemand mit neuer DCI-Nummer und gegen Julian) konnte ich noch 2 Wins aus vier Runden erreichen (5. von 10). Trotzdem wohl negativ für das Limited-Rating.
Lieber mal ein paar Erfahrungen:
Der Nephilim ist persönliche Note, kam auch in einem Spiel in der dritten Runde (erste Runde Birds, zweite Runde Dimir Bounce Land, dritte Runde Forest - Nephilim) in anderen Spielen kam er entweder nicht auf den Tisch oder nicht früh genug um effektiv Counter zu bekommen. Blöd ist ja, dass man das Manafixing vorher spielen muss und es dann damit keine Counter gibt.
Mit mehr Bouncelands (die beiden die ich hatte supporten den ja schon voll) und Combat-Tricks wie Wildsize lassen sich aber schöne Tricks machen. Dennoch braucht man für den eine Engine um ihn wirklich spielen zu können.
Orzhov Guildmage ist nie gekommen, trotz des defensiven Charakters. Dafür konnte ich die Savage immer mit Bloodthirst legen (wie das bei den komischen Kreaturen ging, wundert mich auch) und Entrancer war besser als das Faith's Fetters und der Tap-Thrull, da zuwenig weisses Mana da war. (-1 Forest, +1 Plains wäre besser).
Alles an Diskussion über den Haufen ist aber müssig... bis bald, ich geh jetzt mal in Magic Online zum üben.
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